イタズラごころ 悪 リフレクター。 【ポケモン剣盾】ニャオニクスの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

ツツジを嫁にするまで

イタズラごころ 悪 リフレクター

最速の持ちであり、同特性の代名詞とも言えるほど引き出しの広い変化技使いである。 以下の通りシングル・ダブルで主運用が異なるが、変化技中心の構成であることは通底する。 これらの技を優先度つきで繰り出せ、耐久振りと先制やどみがを両立できるのが最大の魅力。 アンコールの習得や・粉技無効耐性により、自身でやどみがの起点を作れる点も非常に優秀。 低耐久ゆえ無理な立ち回りはできず、みがわりとアンコールの択を生むなど不確定要素もあるが、無対策の相手を一方的に削り取ることができる。 第5世代より名を馳せるエルフーンの代表的な型だが、あまりにも有名になりすぎたこと、やに対し通用しなくなる弱体化を受けて、奇襲ぎみに攻撃技を持つ型も出現している。 ダブル ダブルではトップメタとして活躍している。 おいかぜによるS操作・アンコールによるまもるの牽制、うそなきによる特殊アタッカーサポートとサポーターに欲しい要素をひと通り持ち、その全てに優先度がつくため極めて妨害されにくい。 8世代においては行動順決定の仕様変更によって追い風が発動ターンから反映されるようになり、優先度付きの追い風を使用出来る唯一の存在として7世代以上に猛威をふるっている。 ただDLC「鎧の孤島」では、ダブルウイングやトリプルアクセルというエルフーンの弱点を突きつつ複数回攻撃を可能にする技が登場。 猫騙しされなければいたずらごころによって一回は行動できるものの、タスキを貫通して倒される可能性が増えた。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 いたずらごころ 変化技優先度+1。 豊富な搦め手を活かすことが出来る。 無効化手段が増えたとは言え依然として強力な特性で、これだけでエルフーンの採用理由にもなりうる。 本来素早さに振る努力値を耐久に回せるため、やどみが型やサポート型の起点範囲が増やせる。 サポート型の場合、自身を対象とした変化技 おいかぜなど はタイプ相手やサイコフィールド中でも使用可能。 すりぬけ みがわりや壁を無視して攻撃や変化技を撃ち込むことができる。 やどみがをしつついたずらごころ対策をメタりたい場合や、アタッカー型では候補になりうる。 元々素早さは高いので、Sに振れば素の素早さでも十分先手は取れることが多い。 ようりょくそ 隠れ特性。 持ちでは最速。 しかし肝心の攻撃性能が低く、晴れパのエースとしては火力不足。 ダブルのサポートとしてもおいかぜを使うならで十分なので、採用は稀。 晴れ以外の場合、いたずらごころ対策をメタりつつすりぬけを防ぎたい場合など。 性能安定。 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - タイプ一致技。 ダブルでは相手全体攻撃。 ギガドレイン 草 75 112 100 HP吸収 タイプ一致技。 回復効果付き。 耐久型で。 性能安定。 威力不安定。 100. 1kg以上ならエナジーボール超え。 雨やダイマックスとあわせて。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 対草。 攻撃しつつ撤退。 がむしゃら 無 - 100 - 削り技。 ゴースト以外の相手に刺さる。 ふくろだたき 悪 - 100 - ダブル用。 のの発動に。 変化技 タイプ 命中 備考 アンコール 無 100 起点作りに。 最速アンコールは強力かつ有名。 やどりぎのタネ 草 90 削り技。 やどみが型の要。 や、草には無効。 どくどく 毒 90 過去作マシン技。 削り技。 草やそうしょくにも有効だが、毒や鋼・マジックガードには無効。 しびれごな 草 75 妨害技。 みがわりと相性がよい。 電気や草、そうしょくには無効。 ねむりごなは覚えない。 いばる 無 85 過去作マシン技。 妨害技。 みがわりと相性がよい。 物理アタッカー相手にはハイリスク。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 撃たれる前に撃てれば強力。 おきみやげ 悪 100 起点作りに。 まけんきやクリアボディ等には注意。 すりかえ 悪 100 こだわりアイテム、かえんだま、くろいてっきゅう等とあわせて。 タマゴ技。 コットンガード 草 - 防御超強化。 物理に滅法強くなる。 みがわり 無 - やどみが型の要。 いばるやしびれごな、アンコールとも相性がよい。 まもる 無 - ターン稼ぎに。 やどりぎのタネやたべのこしとあわせて。 おいかぜ 飛 - サポート用。 主にダブルで。 味方の素早さ強化。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 味方の特殊耐久を強化。 しんぴのまもり 無 - サポート用。 味方の状態異常を予防。 ミストフィールドと違いフィールドに書き換えられず、相手に利さない。 ミストフィールド 妖 - サポート用。 ドラゴン技の牽制や、フィールド書き換え用に。 トリックルーム 超 - サポート用。 発動後も変化技は先制可能。 あまえる 妖 100 サポート用。 相手のこうげきを2段階下げる。 ダブルで弱点保険アタッカーと並べると特に強力。 うそなき 悪 100 サポート用。 相手のとくぼうを2段階下げる。 味方の特殊火力強化になる。 しぜんのちから 無 - 通常時はトライアタック。 各種フィールド下で変化。 ダイマックス時はフィールドに関わらずダイウォール固定となる。 タマゴ技。 なやみのタネ 草 100 強特性持ちの相手に。 てだすけ 無 - ダブル用。 味方の技威力1. 優先度+5なので、ねこだましに先制できる。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン ソーラービーム 140 210 場:グラスフィールド メインウェポン。 グラスフィールドの小回復が耐久型とマッチ。 エナジーボール ギガドレイン くさむすび 130 195 ダイフェアリー ムーンフォース マジカルシャイン 130 195 場:ミストフィールド メインウェポン。 状態異常を予防できる。 ダブルでの味方の中速アタッカーサポートとしても。 ダブルでの味方の物理アタッカーサポートとしても。 味方の特殊アタッカーサポートとして。 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:サイコフィールド 対毒。 サイコフィールドとの相性が最悪なので、 死に際の一撃や大事な局面以外では絶対に使わないように。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 または相手の攻撃を凌ぐ際に。 コットンガードで物理を受けたり、守るによる時間稼ぎをしてTODを狙いにいくなど。 アンコールによる起点回避もできる。 アタッカーとしての役割を備えつつ起点作りができる。 悪タイプ相手にはおきみやげやちょうはつを無効化される点に注意。 ムーンフォースで弱点を突けることを活かし圧をかけていけるとよい。 後続のポケモンにタスキを持たせていない事がバレてしまうというリスクも考慮した上で起用すること。 追い風以外にも豊富な補助技を活かし相手を見て様々な行動が取れるのが強み。 先制ちょうはつで相手のちょうはつやアンコールを封じられるので、攻撃技を捨てた補助技4枚構成でも問題なく運用できる。 ただし悪タイプにはちょうはつは無効化される。 ミラーでない限りSに振るメリットは少ないため耐久振りがオススメ。 例えばHB特化であれば自身のみがわりがA特化のじしんを耐え、HD特化であればC特化こだわりメガネ持ちのだいもんじを耐える。 相手が攻撃してくると判断できたらおいかぜをして脱出、相手が攻撃せず補助型を撃ってきそうな場合はちょうはつorアンコール。 行動が読めない場合はみがわりorちょうはつ。 みがわりは攻撃されても脱出ボタンは発動しない。 なので、みがわりが場に残っている状態でおいかぜをすると継続ターンを無駄に消化してしまうので注意。 1番手に出てきやすいなどのロトムに対しては、トリックやわるだくみをされると不利になるのでちょうはつを撃つのが安定択。 ボルトチェンジをされた場合はこちらの脱出ボタンのみが発動し相手は交代できないので一方的に有利対面が作れる。 ただしはオーバーヒートでワンパンしにくる事が多いので警戒が必要。 一応ちょうはつでヒートロトムのわるだくみを封じ、オーバーヒートで特攻を下げさせたところに自身の後続の積みアタッカーを出すという流れは作れる。 同じく1番手に出てきやすいに対しては、後続が素早さで勝てるようにする為のおいかぜ、おにびやリフレクターをさせない為のちょうはつ、相手がだいもんじなどで倒しにくるか様子見する為のみがわり などエルフーン側の択自体は多いが、どれも読みを外すと不利展開になるので見極めが非常に難しいところ。 には悪タイプの仕様によりちょうはつが効かないので、ムーンフォースを撃ちつつ相手が攻撃してきそうなタイミングでおいかぜをする など。 かなり不利対面なので、選出の段階でエルフーンは2番手に置いたり選出を控えたりするのが無難。 C特化@こだわりスカーフのムーンフォース(27645)も同程度だが、素早さで劣る点には注意。 リフレクターは覚えない。 いたずらごころ持ちで両壁使いの・とは自主退場できる点で差別化可能。 できることが多いので具体的な役割を定めて運用したい。 だっしゅつボタンを相手のダイマックスポケモンに渡し、相方の攻撃で発動させてダイマックスを強制的に終了させるコンボがある。 エルフーンはすりかえを優先度+1で使えるのでこのコンボに向いている。 ただし相手のダイマックスを見極めなければならないので難易度は高い。 とはいえタスキを持てなくなり、攻撃されると自動的に交代してしまうので、扱いには注意が必要。 今作はやなど耐久に振らないドラゴンが多く、また等の格闘も環境に増加しているため、ムーンフォースの打点が重要になる以上火力にもある程度割きたいところ。 当然だが攻撃技を使う時はいたずらごころが適用されないため、抜きたい相手を考えつつ素早さにもある程度努力値を振る必要がある。 やどみが、いばみが、コットンガード、壁張り等、様々な搦め手を安定して使える。 下手に補助技などを使うとあくタイプでない限り上からアンコールで固定されてしまうため要注意。 加えてタイプも優秀で、粉技無効、メジャーなドラゴンタイプ無効と恵まれている。 対策方法 タイプ いたずらごころ無効だがタイプ相性は悪い。 また物理アタッカーはコットンガードまで考慮すると起点化される恐れがある。 タイプ相性有利。 特性すりぬけで身代わりを気にせず殴れる。 特性マジックミラーで粉技もやどりぎも無効。 エルフーン側は素早さに振ってないことが多く、撃ち合いでほぼ上をとれる。 タイプ 粉技、やどりぎ無効。 や複合タイプだとなおよい。 エルフーン側からの打点はぼうふうがあるが、実際の採用率からして考慮外でよい。 トリックルーム ダブルにおける追い風の対策。 ちょうはつやトリックルームを覚えている個体に対しては有効に働きにくいので注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技37 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技70 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技88 グラスフィールド - - くさ 変化 10 技89 ミストフィールド - - フェアリー 変化 10 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技30 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技89 ぼうふう 110 70 ひこう 特殊 10 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 遺伝.

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イタズラごころ 悪 リフレクター

シングルレートで使うパーティーという前提でいきます。 1.気をつけたいこと 弱点が被り過ぎないようにしましょう。 飛行(浮遊)・鋼・電気無効(地面or特性で無効にできる奴)辺りはなるべく組み込みたいです。 今作から追加されたメガシンカですが 1回の戦闘中には1回しかメガシンカできないという制約があるので メガストーンを持たせるポケモンはどれか1匹にした方がいいです。 特にガルーラやクチート(というか大部分のメガシンカポケモン)はメガシンカしないと弱いのでこれらを同時にPTに組み込むのは止めた方がいいです。 バンギラス・ハッサム・フシギバナといった辺りはメガシンカしなくても戦えるポケモンなので重複してメガストーンを持たせても構わないですけど、基本的には何か持っていた方が強いのでオススメしません。 2.軸となるポケモンを決める まずは軸となるポケモンを決めます。 ここが強ければ強いほどパーティーは決めやすくなります。 今回はメガ進化が追加されたんでメガシンカポケモンを使ってみたいということで メガガルーラを入れることにします。 技や持ち物や型はとりあえず保留 3.2で入れたポケモンと相性のいいポケモンを入れる メガガルーラの弱点は格闘なので格闘なので、まず格闘に強いポケモンがいいですね。 格闘というとローブシン・メガルカリオ・テラキオン・コバルオン・バシャーモ・ヘラクロス・キノガッサといった辺りでしょうか。 この辺に強いのはエスパー・飛行・ゴーストのポケモンなので 飛行の ファイアロー・ゴーストの ギルガルドを入れます。 この枠は今回は2匹入れたけど別に1匹でも3匹でも問題ないです。 4.3までに決まった3匹と相性のいいポケモンを入れる ガルーラ・ギルガルド・ファイアローという3匹に等倍以上で通ってしまう技を考えます。 水・電気・悪が該当します。 今作では鋼タイプでゴーストと悪を半減できなくなり、この2つはかなり一貫しやすくなっているのでPTを組む際には注意が必要です。 水・電気・悪が半減できるポケモンを考えると草・地面・フェアリー・格闘辺りのポケモンを入れたいですね。 まずは水・電気に強い草タイプの フシギバナを入れます。 今作では草タイプがキノコの胞子や眠り粉等の粉系の技を無効化できるようになったので、草タイプをPTに組み込むと手軽に催眠対策ができるようになりました。 同様に電気タイプが麻痺にならなくなったので電気タイプを入れることで電磁波対策ができるようになりました。 次に悪に強いフェアリーの トゲキッスを入れます。 ここまでの5匹の弱点・無効を確認してみましょう 弱点 半減 無効 (メガ)ガルーラ 格闘 ゴースト ファイアロー 電気・水・岩 格闘・炎・鋼・フェアリー・草・虫 地面 ギルガルド 炎・地面・ゴースト・悪 草・氷・エスパー・岩・飛行・ ドラゴン・鋼・フェアリー・虫 ノーマル・格闘・毒 フシギバナ 炎・氷・飛行・エスパー 水・電気・格闘・フェアリー・草 トゲキッス 電気・氷・岩・毒・鋼 草・悪・虫・格闘 地面・ドラゴン おおむねバランスよく仕上がったと思いますが電気弱点2に対し電気半減以下が1、岩弱点2に対し岩半減以下が1といった辺りが気になります。 これをなんとかできるポケモンがいないか考えてみましょう。 電気を半減以下・岩を半減以下にできるタイプというと地面タイプのポケモンですね。 地面タイプといえばガブリアス・ドリュウズ・(霊獣)ランドロス・グライオン・マンムーといった辺りが無難なポケモンです。 今回はその中から ガブリアスを入れてみることにしましょう。 5.技・持ち物・型を決める ポケモンの型なんですが慣れないうちは そのポケモンが単体で一番強くなるような型にするといいです。 ある程度慣れてきたらポケモン同士の相性も考えていきましょう。 例:メガガルーラがグロウパンチを積みやすくするためにパーティーにリフレクター・光の壁持ちを組み込む 持ち物もポケモン毎に相性の良しあしがあるので各種育成論等を参考にそのポケモンにあったものを持たせましょう。 技に関しては 技のタイプをバラけさせる・ 命中率の高い技を入れる・ 補助技を入れすぎないという3点がポイントです。 その辺を考えつつサンプルパーティーを作ってみました。 対戦をするとパーティーの改善するべき点も見えてくるはずです。 例えば上のパーティーだとガブリアスを入れたことで氷弱点が3匹になり、唯一氷を半減できるギルガルドも地面が弱点のためマンムーなんかがきついと思います。 それに対する対策としては、フシギバナを抜いて水ロトムにすることが挙げられます。 他にはギルガルドの持ち物を風船にすることでマンムーに対面からなら勝てるようにするとかですね。 あとはハチマキファイアローが使いづらいならHBゴツメ物理受け型や命の珠型のファイアローを試してみるのもいいでしょう。 ガブリアスやガルーラの技構成も検討の余地があります。 勿論何かを対策すると別のところに弱くなってしまうというのがあります。 例えばフシギバナを水ロトムにするとマンムーには強くなる代わりキノガッサには弱くなります。 ギルガルドの持ち物を風船にするとギルガルドが状態異常に弱くなってしまいます。 ギルガルドはSが遅いこととキングシールドで状態異常を防げないことからよく状態異常技(鬼火等)を撃たれるポケモンです。 まぁ結局その辺の対策は流行との兼ね合いもあるんで一概にはいえませんが対策を考えてうまくいった時はポケモン対戦でも一番楽しい瞬間なんで色々やってみましょう。 7.最後に 今回ではじめてのポケモン対戦講座は終了になります。 ここまでご覧になっていただきありがとうございました。 当ブログでもこれからレート1700を目指す上で知っておきたい知識やポケモンの型紹介等を順次行っていく予定です。 タグ : 今回はランダムレーティングバトルで実際に使うパーティーの作り方を考えていきます。 1.ランダムレーティングの特徴 まずはランダムレーティング(以下ランダムレート)の特徴を考えてみます。 ランダムレートはニコ生の大会や公式大会と大きく違う点があります。 それは、 負けてもokという点です。 それに対しランダムレートは 一定の勝率さえあれば対戦数を重ねることで1700に到達することができます。 ポケモンにおけるレートとは 1500を中心として1500より上なら平均より強い1500より下なら平均より弱いということを表す数字です。 参加者が多くなれば上下の差が広がりますしレベルが高くなればなるほど傑出するのは難しくなります。 身近にあるもので例えるなら模試の偏差値と似ています。 全員が学校などで強制的に受けさせられる参加人数の多い模試は上下の差が大きくなり偏差値を上げるのも比較的容易だけど頭のいい人しか受けない特定の大学専門の模試だと高い偏差値を出すことが難しくなるみたいな感じですね。 04となります。 両方ともレート1500だった場合勝った方は16レートが上がり負けた方は16下がります。 aのレートが1600、bのレートが1500だった場合はaが勝てばレートが12上がりbが勝てばレートが20上がります。 まとめると、自分よりレートの高い相手に勝てばレートはたくさん上がり、自分よりレートの低い相手に負けるとレートは多く下がるということになります。 2.ランダムレートで勝つには? これに関しては 正解はありません・・・が、バトレボ時代から散々ランダム対戦をやっていた管理人の中ではいくつかのコツが分かってきました。 ・種族値を覚える ポケモンの種族値を覚えておくことは非常に重要です。 勿論理想は全部のポケモンの全部の種族値を暗記しておくことなんですけど中々難しいですよね。 私も多分1割も言えません。 ただこれにはコツがあります。 それは、普段から常に相手のポケモンの素早さを意識して行動することです。 ようはポケモン育成中の努力値振りやバトルハウスでも相手の素早さはいくつか?を考えながらプレイしていると大体は覚えられます。 素早さの確認は対戦Wikiにある素早さ種族値表が便利です。 あとのHP・攻撃・特攻・防御・特防に関しは攻撃が高く防御が低い・防御が高く特防が低いといった覚え方をするといいです。 例えばスカーフハッサムなんてものに出会ったら諦めましょう。 全くいないわけではないですがハッサムにスカーフを持たせるのはハッサムの性能(主に防御面)を著しく損ないます。 そのためほとんどの場合ハッサムはHAをベースにしたステータスで使われているのでそちらの対策をした方が明らかに効率がいいです。 他にも化身ボルトロスの草結び等極端に所持率が低い技に対する対策も不要です。 稀に変態だと思っていた型が流行してしまうことがあるので、そこだけは注意しましょう。 ・命中のなるべく高い技を使う 対戦wikiや2ちゃんねるでは「雷では確1で10万ボルトなら確2だから雷を使う」という旨がたまに書かれていますが、そもそも10万ボルトでは倒せない相手というのはそのポケモンで相手をするべきではないのです。 上記のような対面が最後の1匹同士だったら? それはラス1でその対面にしてしまった方が悪いのです。 なるべく命中の高い技を使ってパーティーを組みましょう。 ・なるべく種族値の高いポケモンを使う ランダムレートで勝ちたいならなるべく種族値の高いポケモンを使いましょう。 好きなポケモンを活躍させたいというのも分かりますが、経験上ランダムで長く一緒に戦ったポケモンには愛着が湧いてきます。 種族値の高いポケモンは上記のような「雷では確1で10万ボルトなら確2」という状況も起こりづらいです。 ・相手より速く行動すること、積み技を使いすぎないこと 急所や状態異常(大文字の火傷等)は全てが運ではありません。 相手より速く動いて相手を先に倒すことを心掛ければ、急所や状態異常は減らすことができます。 (勿論0にはなりませんが・・・) ・なるべく最後まで勝ち筋を残せるポケモンや技をいれておくこと 例えばガブリアスのすながくれは砂嵐状態なら相手の攻撃を避けることにより常に勝ち筋を残すことができる特性です。 他にはハサミギロチンの一撃必殺技や無限戦法を使うポケモンですね。 シングルではあまり見かけませんが、ダブルとかだと威張るもよく使われています。 ただし、初手から一撃必殺を使うような立ち回りはしないようにしましょう。 「すながくれで全部避ける」なんて考え方も駄目です。 ・駄目そうな時や自分が負けそうな泥試合はさっさと降参する 相手がミスをしなければ負けな試合を20分・30分とかけてやるより 「その試合諦めて残りの30分で3回勝てばいいじゃな~い」という考え方の方がレートを伸ばせる気がします。 ・先週は勝てたパーティーなのに今週は全然勝てない・・・そんな時はパーティーを変える 相手は人間です、特定のポケモンに弱いということが分かったら当然次は対策をしてきます。 負けが込み始めたら早めにパーティーを変えましょう。 私は ちなみに、特定の流行に対しての対策をメタゲーム(略してメタ)と呼びます。 流行に対するメタパーティーを常に組み続けることもレートを伸ばす手段の一つです。 次回は私が昔作ったパーティーを元にパーティー作成の手順を具体的に説明していきます。 目標は 50連勝してバトルシャトレーヌを倒すことです。 スーパーバトルハウスはバトルハウスシングルと違い全て最終進化ポケモンで努力値がしっかり振られているうえ、40戦目以降は相手が準伝説ポケモン等の種族値の高いポケモンも使ってくるようになるのでかなり難易度が高いです。 今まで育てた3匹(スターミー・ギャラドス・ガブリアス)でもやれないことはないんですが、スターミーとギャラドスで水タイプが被っていてパーティーのバランスが悪いためちょっと難しいです。 なのでまずはバトルハウスシングル攻略用のポケモンを揃えるところから始めましょう。 バトルハウス攻略に適したポケモンとは? 基本的に 種族値合計の高いポケモンは強いです。 レートに出られるポケモンで一番種族値が高いポケモンは 600族(種族値合計が600のポケモン)と 準伝説ポケモン(第五世代以前にいたレートに出れる各ロム1匹しか捕まえられないポケモン、サンダー・スイクン・ボルトロス等)というところになります。 他には今作から追加されたメガ進化ポケモンも強い奴が多いです。 あとは パーティーの相性が重要です。 例えばガブリアス・ラティオス・カイリューはいずれも強力な600族ですが、この3匹はいずれもドラゴンタイプで氷に弱いため相手にマニューラ等素早い氷タイプがいるとかなり厳しくなります。 バトルハウスの場合相手の3匹のタイプがトレーナーによって偏っているためタイプ相性というのは特に重要です。 ようは 弱点が被らないようにした方がいいということです。 ガブリアスはその7で作った奴をそのまま使えばOKです。 あとの2匹もレートでも使っていけるポケモンなので育ててみてください。 メガガルーラは今作の新登場ポケモンで、 特性「おやこあい」の効果により攻撃が2回になります(2回目の攻撃は威力0. 5倍)ようは、攻撃力1. 5倍です。 攻撃は1. ふいうちは特殊な技で、素早さ関係なく先制攻撃できる技ですが、相手が攻撃技を選んでいない場合失敗となります。 ギルガルドは新登場のポケモンで、基本シールドフォルムですが、攻撃する時にはブレードフォルムとなる難しいポケモンです。 シールドフォルムとブレードフォルムで種族値が大きく異なります。 一度ブレードフォルムになったのを元に戻すにはキングシールドを使うか交代が必要です。 キングシールドは攻撃技のみを全て無効にできる守るです。 あくまで攻撃技のみなので、電磁波や鬼火等の変化技は無効にすることができません。 まぁ強いポケモンではあるんですが、素早さが遅いため相手より後に攻撃することが多く急所や追加効果を貰いやすいという点であまりバトルハウス向きではありません。 そのため、通信交換が可能ならギルガルドよりゲンガーの方がいいです。 ゲンガーはHPが1でも残っていて先制できれば道連れで相手のポケモンを倒すことができるのでバトルハウスの攻略に向いています。 ただし、通信交換で進化なのでサブロムを持っていなかったり周りに交換を頼める相手がいない場合作れません。 ガルーラが苦手な格闘タイプがきたらギルガルドに交代 ガルーラギルガルドで倒しきれない相手はガブリアスで〆 ガブリアスはこだわりハチマキですがこだわりハチマキだと相手のラストがフェアリーや地面無効だった場合他の技が選択できず負けてしまうことがあります。 それを嫌うならガブリアスの持ち物はきあいのタスキかヤチェのみ辺りにするといいです。 ガブリアス(S102)メガガルーラ(S100)ギルガルド(S60)ということは覚えておきましょう。 ガブリアスとメガガルーラは最速なので自分より遅いポケモンには絶対先制することができます。 ただし、 メガシンカポケモンはメガ進化したターンの素早さはメガ進化前に依存するので注意しましょう。 ギルガルドは性格が冷静(素早さ0. 9倍)で努力値も素早さに振っていないため自分より遅いポケモンにも先制される可能性があります。 相手のポケモンの素早さやタイプが分からない時は必ずWikiで数字を確認しておきましょう。 不利だと感じたら積極的に交代しましょう。 ~バトルシャトレーヌ 名前 タイプ 特性 わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 持ち物 トルネロス 飛 いたずらごころ きあいだま かげぶんしん みがわり ぼうふう ヤチェのみ ボルトロス 電飛 まけんき かみくだく フリーフォール とんぼがえり ワイルドボルト オボンのみ ランドロス 地飛 すなのちから きあいだま くさむすび だいちのちから じんつうりき こだわりスカーフ バトルシャトレーヌの手持ちになります。 後はふいうちでいけるところまでいって残りをガブリアスギルガルドで倒しましょう。 バトルシャトレーヌが倒せたら立ち回り的にはランダムレートでも充分やっていけます! 次回からは対人戦向けのパーティーの作り方や細かい知識を身につけていく実践編になります。 今回は 卵技の遺伝も練習します。 順番通りにやってみましょう。 ~覚えておきたいポケモン用語~ H・・・HP A・・・攻撃 B・・・防御 C・・・特攻 D・・・特防 S・・・素早さ V・・・個体値が31 U・・・個体値が30、個体値が30の箇所を小文字で表すことがあります。 使用例1:A252S252D6ガブリアス・・・攻撃に252、素早さに252、特防に6 という風に努力値を振ったガブリアス 使用例2:HASV・・・HPと攻撃と素早さの個体値が31 使用例3:HabCDS・・・HP、特攻、特防、素早さの個体値が31。 攻撃、防御の個体値が30 ~覚えておきたいポケモン用語~ 以下手順 1. フカマルを確保 フカマルは13番道路にいます。 タマゴ技(遺伝技や遺伝という言い方をすることもあります。 )は今後も多用するのでやり方はしっかり覚えておきましょう。 育て屋に預けているとレベルが上がってしまい勝手に技を覚えてしまいます。 あらかじめ適当な草むらでフカマルをレベル20程度まで上げておき、げきりんを一番下にしておくといいでしょう。 その際、 タマゴ技を忘れさせてしまった場合はハートのウロコを消費し思い出させることができます。 ガブリアスの場合、みがわりという技を使うことがあります。 余りの6をHPに振ってしまうとみがわりが3回しか出せなくなってしまうため、余りの努力値はBかDに振ることが多いです。 そのため、今回は A252S252D6を目指していきます。 9.フカマルをポケルスに感染させる 学習装置を オフにしてポケルスのポケモンとフカマルを並べた状態(縦でも横でもok)にしてその辺の草むらでポケモンを何体か倒してみましょう。 ガブリアスの場合特に進化前しか覚えない技はないんですがドラゴンダイブの取得レベルがフカマルだと37、ガバイトだと49、ガブリアスだと55となっているためドラゴンダイブを使いたい場合フカマルのまま37まで育てた方がいいです。 今回はドラゴン技として逆鱗を使うので特に気にせず進化させちゃっていいです。 育成の際タマゴ技のげきりんを忘れさせてしまうと思いだすのが面倒なので注意! 学習装置を オンに戻します。 その4で使った甘い香りを持ったポケモンと全体攻撃できるポケモンを用意してください。 12.特防の努力値を振る 端数の努力値を振る時はスパトレが便利です。 13.努力値の確認 努力値合計が510でないとがんばリボンは貰えません。 508で止めた方は適当にスパトレでもして努力値を510にしましょう。 14.フカマル(ガブリアス)をレベル50まで上げる ミアレシティのレストラン・ド・キワミのローテーションバトルがおすすめ。 バトルシャトーの爵位上げついでにバトルシャトー上げてもいいですが時間がかかります。 げきりん以外は全て技マシンで覚えさせることができます。 次回はいよいよバトルハウススーパーシングルに挑戦してみます。 順番通りにやってみましょう。 1. コイキングを捕まえる 3番道路or22番道路でボロの釣りざおを使うと釣れます。 2. ポケルスに感染したポケモンを用意 ポケルスとは感染したポケモンに入る努力値が2倍になるウイルスです。 なくても育成自体はできますが、あれば育成の手間を減らすことができるので便利です。 ポケルスに感染したポケモンは画像のように右上にポケルスのマークがつきます。 この状態だとポケルスは野生orトレーナーとの対戦終了後手持ちの上下と隣のポケモンに感染することがあります。 感染しない状態のポケモンはポケルスのマークが消えニコちゃんマークになります。 この状態でも努力値は2倍になりますが、手持ちのポケモンには感染しなくなります。 ポケルスに感染したポケモンを持っていない方はTwitterで私に連絡をしてください。 ポケルスのポケモンを1匹差し上げます。 (フォロー・対価不要) TwitterID: 一人でなんとかしたいという方はGTSやミラクル交換等で地道に交換していると手に入るかもしれません。 自然発生という可能性も一応ありますが期待しない方がいいでしょう。 3.特性 シンクロ性格 いじっぱりの ラルトスを用意 メタモンとラルトスを何も持たせず育て屋に預けて意地っ張りのラルトスが出るまでひたすら孵化 特性シンクロのラルトスは色々使えるので意地っ張り以外のものもとっておきましょう。 性格がいじっぱりなら個体値はなんでもいいので1匹確保してください。 メタモンは全ての性格のものを揃えておくと後々楽になります。 4-2. 素早さの個体値が31の メタモンを捕まえる ポケモンには個性が設定されています。 個性はポケモンの個体値によって決まるので個体値を厳選する際の助けになります。 昼寝をよくする 暴れることが好き 打たれ強い イタズラが好き ちょっぴり見栄っ張り 物音に敏感 上の6個が個体値がV(31)である可能性があります。 ですので、 上の6個の個性のメタモンのみをキナンシティポケセンのジャッジに見せます。 ジャッジは個体値Vの箇所に関して「さいこうの ちからを もっている」と評価してくれるので素早さがVのメタモンを捕まえてください。 1匹卵を受け取ったら親は引き取って孵化してしまいましょう。 ファイアロー(特性が炎の体のポケモン)を先頭にすると孵化歩数が半減されます。 ちなみに、ランダム対戦では 素早さの個体値がVであることは 必須です。 理由としては、素早さが速い方が必ず先制で攻撃できるからです。 攻撃面や耐久面はランダムな要素があるので高いにこしたことはないですが、1の差はそこまで重要にはなりません。 しかし、素早さだけは別でランダム要素はなく、1でも速い方が先に動くことになります。 ゆえに素早さの個体値はVであることが必須になります。 Vかそうではないかということだけではなく、 正確な個体値が知りたい場合は個体値確定ツールを使ってみましょう。 Web上では様々な個体値測定ツールが公開されているため色々探してみるといいです。 どのツールも必要事項を入力すれば具体的な数値が出てくると思います。 めざパ厳選等で本当に正確な数字が出したい場合はふしぎなアメでレベルを上げたりドーピングアイテムを与えて範囲を絞っていく必要があります。 7.強いコイキングを作る(読み飛ばし可能) ここまでで性格が意地っ張りで素早さの個体値が31のコイキングができたわけなんですが、他の部分の個体値も高くしたい場合は個体値の遺伝を利用することになります。 そのためには卵の仕様について知らなければいけないのでその辺を少々 ------------------------------------------------------- タマゴの基本 ・コボクタウン西にある育て屋に 特定の条件を満たした2体のポケモンを預けると卵が見つかる。 ・メタモン以外で預ける場合同じ タマゴグループに所属するポケモン同士でないと卵が産まれない。 ------------------------------------------------------- まぁこんな感じになっています。 そして卵から生まれるポケモンは両親の個体値を遺伝します。 例えばコイキング(31-31-31-31-31-31)とメタモン(31-31-31-31-31-31)でタマゴを作った場合 子供の個体値6か所のうち必ず3か所は31ということになります。 変わらずの石は持たせたポケモンの性格を子に遺伝する効果があります。 その4でスターミーを作った時にもやりましたし今回の手順5でもやりましたね。 手順6でやりましたね。 赤い糸は通常だと両親の個体値から3か所まで遺伝のところを5か所まで遺伝とする効果があります。 つまりコイキング(31-31-31-31-31-31)とメタモン(31-31-31-31-31-31)でどちらかに赤い糸を持たせて子供を作った場合、生まれてくる子供の個体値は必ず5か所が31ということになります。 これらの仕様をうまく使い攻撃と素早さの個体値が31のコイキングを作るなら下記のような感じになります。 余裕のある方はチャレンジしてみるといいです。 ただし、とんでもなく時間がかかるので、余裕があっても実践するのはやめておいた方がいいです。 できた5Vや6Vを親にすれば更に楽に高個体値のポケモンを手に入れることができます。 ギャラドスは攻撃種族値が高い 125 ポケモンなので努力値はまず攻撃に252振ることにします。 そのため、攻撃技としては物理技を使います。 残りの努力値は悩みどころですが、龍の舞を活かすために素早さに252振ることにします。 余った6はHPに振ることにします。 9.コイキングをポケルスに感染させる 学習装置を オフにしてポケルスのポケモンとコイキングを並べた状態(縦でも横でもok)にしてその辺の草むらでポケモンを何体か倒してみましょう。 コイキング・ギャラドスの場合コイキングは有用な技を覚えないため進化できるレベルになったら進化させてしまいましょう。 学習装置を オンに戻します。 その4で使った甘い香りを持ったポケモンと全体攻撃できるポケモンを用意してください。 12.HPの努力値を振る 端数の努力値を振る時はスパトレが便利です。 13.努力値がしっかり入っているか確認 努力値合計が510でないとがんばリボンは貰えません。 508で止めた方は適当にスパトレでもして努力値を510にしましょう。 14.コイキング(ギャラドス)をレベル50まで育てる ネット対戦やバトルハウスではレベル51以上のポケモンは強制的にレベルが50に戻りますが、レベル49以下のポケモンはそのままなのでレベル50までは育てる必要があります。 15.技を覚えさせる 滝登りと地震を技マシンで覚えさせたら完成です! 次回はタマゴ技遺伝の練習も兼ねてガブリアスを作ってみます。

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いたずらごころとは (イタズラゴコロとは) [単語記事]

イタズラごころ 悪 リフレクター

みなさん、 あけまして おめでとうございます!!!!!!!!!!!!!! 夢特性のポケモンを中心に投稿しているシャイニング・デーモン3世です。 今回は、エルフーンさんと同じ特性を手に入れてしまった蛍のポケモン、 バルビートについて書こうと思います。 最初に断っておくと、バルビートはきっとすばらしく使えるコです。 なぜ「きっと」なのか。 それは、 まだ夢特性バルビートが解禁されていないからです。 しかし、今までの対戦界にバルビートが与えてきた影響は・・・恐らく、限りなく「 無」の境地に近いでしょう。 それでは、この育成論での僕の目標を述べたいと思います。 しかし、本当に ソーナノでしょうか? そう、そこには、夢特性として新しくこの特性を得た数々のポケモン達がいた・・・ バルビート・イルミーゼ、そしてヤミラミ・・・彼らの隠し持つ底力もまた、エルフーンと同様に脅威ではないかと思うのです。 ヤミラミは、 3タイプを無効化、つまり無償光臨しやすい上に、「必ず」先手での 鬼火や 自己再生で実現される、タイマン戦でのスペックの向上。 バルビート・イルミーゼは、エルフーンと同様に アンコールで、積み技を使う敵を流せるほか、先手の 電磁波、あやみが、さらにバルビートならば ほたるび+バトンタッチ、イルミーゼは倒れ際でのねがいごとサポートなど・・・いろいろ応用が利きます。 しかし、夢特性でこの神スペックな特性を手に入れたこれらのポケモンの中でも、僕は特にバルビートに惹かれました。 その理由は、そう。 ほたるび+バトンです。 まだ知らない人もきっといますよね? 第五世代、この技は、特攻上昇が2段階から3段階になったんですね。 強い強い。 普段は積み技などの変化技読みで出て行き、アンコールを使います。 アンコールを受けると、相手は3ターンその技を強制的に出させられます。 相手の側からすると、これは大変迷惑な話。 3ターンも隙ができるわけですから、大抵の場合交代してくるでしょう。 つまり、必ず先手でアンコールが使えるバルビートは、敵が前のターン何らかの変化技を使った場合ほぼ確実に流せるわけです。 重要なのは敵が 交代する隙に何をするかですが、そこでほたるびを使います。 で、敵の交代先のポケモンの顔ぶれを見てから、安全に繰り出せそうな特殊アタッカーにバトンすれば完了。 もちろん、バトンタッチも必ず先手で打てます。 ------------------------------------------------------- 6ターン目以降は省略です。 ただ、この戦術には読みの技量が相当要りますね。 上の図で危なっかしい箇所を挙げていくと、 1 2ターン目で、ガブリアスが剣の舞を積んでくることを 読みはずす リスク。 読みはずしてドラゴンダイブでも食らったら・・・ ガクガクブルブル。 これが、リスクとしては最凶。 2 3ターン目で、バルビートのいたずらごころ+アンコールを読んで、 敵が普通に交代してくるリスク。 みがわりがあるとかなり安心です。 3 4ターン目で、ガブリアスが剣の舞を続けて積んでくるリスク。 アンコールの持続ターンは3ターンなので、ほたるび+バトン後には 猶予が1ターン残る計算になります。 多くの場合大丈夫でしょうがね。 4 5ターン目、バトンタッチをする時に、 安全にバトンを渡せるポケモン がいない場合。 あるいは あくび、電磁波、ほえる等の技を使ってくるリスク。 上の図から読み取れる主要なリスクはこんなところです。 アンコール+ほたるび+バトンタッチ・・・ 残り一つの技は如何しましょう。 アンコールが前のターンにを使ったポケモンを流せるのに対し、死に出しから 敵の素早さを下げ、後続で対応できるようにして全抜きを食い止めるのに貢献するのが 「でんじは」で、確定欄では残り一つをこの技に当てています。 ちなみに、今まで説明してきたのはほたるび+バトンを前提としていますが、勿論そのほかにも、様々な戦術があります。 その一つが、 「身代わりバトン」です。 これは、敵の交代際に身代わりを張り、敵の交代先の相手に相性の良いポケモンを、身代わりを張った状態でバトンタッチで光臨させるもの。 ほたるびバトンは全抜きを狙うのに対し、こちらは 序盤戦で、味方のエースにより敵パーティにダメージを効率的に蓄積させる意味が強いといえそうです。 詳しくは下の、技候補と技構成についての説明を読んでください。 種族値で比べると、 HP 防御 特防 エルフーン 60 85 75 バルビート 65 55 75 防御で大きく劣っています・・・。 このポケモンの基本戦術は、変化技を使う敵のところに出して、アンコールで流し、後続サポートに繋げること。 つまり、変化技を多用するポケモンは全て、 仮想敵であるとも言える訳です。 逆に言うとそれは、フルアタ構成のポケモンや、変化技をほとんど使わないポケモンの対応は一切できないということ。 そこで、メジャーなポケモンの中で、変化技を覚えている可能性が高いポケモンとその技を、ざっと並べてみることにします。 この丸は、 地震を覚えていることが多いポケモンです。 なぜ地震なのか。 それは、このバルビートに ふうせんを持たせた場合に、このバルビートが後出しできる可能性のあるポケモンに彼らが加わるからです。 これについては、後の持ち物の欄で詳しく説明します。 しかし、人間、そううまく敵の行動が読めるわけもありません。 それでは、読みはずした場合のリスクを考慮して、耐久調整の仕方などについて見ることにします。 ・ <特防実数値>(Lv50時、 95から 139の間を変動) 自分が変化技読みで出した時、相手の「変化技を使う特殊系のポケモン」が、特殊攻撃を繰り出してきた場合を考慮した表です。 HP252振りを確定とした場合に、その攻撃に 「確定で」耐えるために必要な 特防実数値が分かるようになっています。 また、今更ですが、 A=攻撃、B=防御、C=特攻、D=特防、S=素早さ H=HP の略称です。 時々技やポケモン名も略してます、すみません。 皆さん、「ダメージは変動する」と言う事実を知っていますか? 皆さんの中にも、四天王戦などで、「全く同じ条件で攻撃しているのに、一発で敵を倒せることもあれば、赤ゲージまではいくけど倒れないこともある」といった経験をしている人もいるでしょう。 この最後の「0. 85〜1」は ランダムで変動します。 これの存在によって ダメージが確定できないようになっているのです。 話題がそれてしまいました(汗 結論: 僕自身が、HP252を確定とした時、残りの努力値をどのように回せばよいか分からなかったので作りました。 このポケモンは受けではないので、HB252振りやHD252振りよりも、物理・特殊両面での、 「特に意識したい攻撃」に確定で耐えられるように、うまく配分した方がいいかもしれないと思ったからです。 思ったこと: え〜と、分かりにくいですね、この表は。 皆さんすみません。 それから、 ステルスロックやばいですね。 この育成論は66を意識していますが、ステロが撒かれる可能性はかなり高いので こうそくスピン持ちのドククラゲやネンドールを入れるなどして対策しておくのが望ましいです。 エースとしてギャラドス、ボーマンダ、ウルガモス等を使おうと思っている人には特に強く言っておきます。 さて、では、努力値の振り方について。 ふうせんを持たせる場合は、防御全振りでもいいと思います。 バルビートは特殊耐久の方が高いので、特防に振るべきだ、という意見の方もいるでしょうが、ほたるび+バトンをする時ウィンディ・カイリューの しんそくや、マンムーの 氷のつぶてを受ける危険性があるので、基本的には 防御には十分に振っておいた方がいいと思います。 ふうせんや オボンを持たせる場合に有力な振り方。 特化すると、 イワパレスや珠 バシャーモのエッジまで耐えてくれます。 一方で、特殊方面では、表には95〜100までは大した仮想敵がいませんので、調整する為には物理耐久を大幅に削らねばなりません。 ・ 2. 物理方面では79まで仮想敵が表に無いので。 それなりに高い特殊耐久になります。 ただし、パルシェンは殻を破る後の 氷のつぶてが怖いです。 まともに対策するなら、実数値で、防御 88は欲しいところ。 (かみやすり さん提供) 調整するなら、ここが防御の最低ラインのような気がします。 自分が殻を破る読みで折角パルシェンに光臨しても、次のターン氷のつぶてで倒されてしまっては意味がありません。 特防126は、 ウルガモスの虫のさざめき、 スターミーのハイドロポンプ(ともに珠)などの大技をステロ込みで耐える調整です。 ここで、いたずらごころと先制技についての相互関係について述べたいと思います。 先制技といたずらごころは、共に優先度+1 なので、どちらが先手かは単純な素早さ勝負になります。 そのため、バルビートはハッサムやメタグロス、マリルリなどの先制技は怖くありませんが、ルカリオ・ウィンディ・カイリューのしんそくや、パルシェン・マンムーの氷のつぶてなどは、アンコールを使う前に使われてしまいます。 つまり、耐える調整をする必要があるわけです。 防御は94,95に重要な敵が多く、特防は123. 124に多いですが、間を撮ってちょうどいい地点ではあります。 無道やクロバットのメインウエポンも耐えてくれます。 特防は、 最大の仮想敵の一匹である エルフーンが、ミラーマッチ対策で持っていることがある 「ぼうふう」を耐えます。 物理・特殊の両面で最も バランスの取れた振り方になるかもしれません。 アンコールの流し際に積んで、普通にバトンするだけです。 試しに、バトン成功後の特殊エースの火力を計算してみることにします。 例1: おくびょう珠持ちCSラティオス りゅうせいぐん AD慎重カビゴン 111. 5%〜131. 0%〜118. 5%〜107. 2%〜107. 7%〜82. 9% BD穏やかハピナス 69. 1%〜81. 2% BD穏やか・輝石ラッキー 55. 7%〜65. 5% サイコショック BDずぶといハピナス 118. 8%〜139. 3%〜103. ただし、レジスチルだけはどうしたって倒せません。 0%〜94. 0%(120. 0%〜140. 9%) HD穏やか・輝石ポリ2 72. 4%〜85. 4%(108. 3%〜127. 6%) HD慎重ナットレイ 50. 8%〜59. 7%(76. 8%〜90. 6%) サイコショック BC控えめハピナス 108. 8%〜127,3% HD穏やかランターン 123. 3%〜144. 8% BD図太い・輝石ラッキー 73. 8%〜86. 8% こちらは、ナットレイと輝石ラッキーが厳しい。 雨天時の火力は本当に爆発的ですね。 どうでしょうか。 この二匹は、単なる一例(二例か?)に過ぎません。 この爆発的な火力こそが、この戦法を使う最大の理由です。 もちろん、アンコールでの流し際に使うのもアリですが。 後に紹介する「こうこうのしっぽ+トリック」も目的としては似通っていますが、こちらは何回も使える点と、 持ち物の欄が空く点が優秀。 取り敢えずこの技を打っておけば敵がどんな行動をとろうと一命をとりとめることが出来ます。 とくに、アンコールとの相性がよく、 1.でんじはなど、 状態異常系の技をアンコールしてしまった時。 2.こちらが後出しして変化技を使った敵と2回目以降に対峙した時、 敵が交代して来るかどうかわからない時。 (アンコ撃っても交代されたら意味ないし、ほたるびは ハイリスクすぎる・・・みたいな時) 3.ほたるびバトンが成功しそうに無い状況で、 みがわりバトンがしたい時。 このような状況の時、コンボの成功に大きく寄与します。 取り敢えず、入れておいて損はなさそうな技。 (道具候補) ・ こうこうのしっぽ 持たせたポケモンは必ず後手になるという、デメリット道具の代表格。 ただし、いたずらごころを持つこのポケモンなら、そのデメリット効果を打ち消して、 この道具を持った状態でも必ず先手で行動できます。 トリックで押し付ければその時点で敵の速攻アタッカーの素早さはほぼ ゼロに。 つまり、死に出しから竜舞、剣舞、蝶舞、殻を破る等の積み技を使った敵のスピードを削ぎ落とし、後続で対処できるようにして全抜きを食い止めることが出来るのが、この「こうこうのしっぽ+トリック」の戦法になります。 電磁波と比べると、こちらは 敵が「必ず」後攻になる点や、 無効化される心配が全くない点が優秀。 また麻痺は癒しの鈴等で消えるため、速攻アタッカーとしての復帰を許してしまうことがありますがこちらはその心配もありません。 ただし、こちらは一回限りしか使えません。 しかし、どっち道電磁波にしても、使った直後に倒されると考えた方が妥当なので、あまり変わらないかも。 ただし、この戦法は 道具の欄がつぶれてしまうのが最大の痛手です。 ・ かえんだま 敵を火傷にします。 「ほたるびバトンが成功する見込みがない時」と言うのは、 1. 味方の特殊エースが倒されてしまった、or HPがヤバかったり麻痺ってたり 2. 敵の交代で出てきたポケモンに安全に繰り出せる特殊アタッカーがいない といったケース。 一方この壁技は、普段は味方エースを動きやすくするほか、不利な状況のときには、暴走する敵アタッカーに死に出しから使えば、後続で何とか対処できる可能性を作り出したりと、比較的どんな状況下でも使えそうな技だと言えます。 ただし、両方覚えさせるのは技スペ圧迫以外の何でもありませんから、ほとんどの場合は片方だけになりますが、例えば、特殊アタッカーを前にして、ここで壁を貼ればなんとか対処できるのにリフレクターしか無かった、などとなる可能性も非常に高いです。 扱いにくそうな技。 4-2 持ち物 ・ふうせん 個人的に、トリックを使わない場合の持ち物では最有力だと思います。 普通の状態では、このバルビートが後出しから流せる敵は、前のターンに変化技を使った敵のみ。 読み違えて敵が攻撃でもしてきたら、こちらは為す術無し。 交代を余儀なくされるわけです。 しかし、この「ふうせん」は、 強引に無効タイプを作り出す道具。 この道具を持っていれば、 敵のじしんを読んで出すことが出来れば、アンコールで流すことが出来るようになるわけですね。 つまり、この道具は、このポケモンが「普通の物理アタッカー」を流すことが出来る可能性を強引にも作り上げてしまうわけです。 どう考えても、弱いわけがありませんねw ちなみに、この道具を持たせる時は、 物理アタッカーへのピンポイント読みを狙うことになるので、読み外した時のために防御に多く振っておくと良いでしょう。 ただし、勿論欠点もあります。 1.味方の他のポケモン(特に鋼)にふうせんが持たせられなくなる。 2.他にもふうせん持ちが 増えているので、素直に地震を撃ってくる 物理アタッカーがかなり少なくなりつつある。 3.一旦場に出てしまうと、こちらの意図している戦法が ばれてしまう 危険がある。 この三つが主な欠点。 まあ、それでも、読みに自信がある人にはイチオシのアイテムですね。 これらは、技スペースの上記3つが全て共通しています。 つまり、残り一つに何を入れるかによって型が大きく変わってくる訳です。 一番オススメなのは 1か 2。 1は、全抜きストップの電磁波と、一連のコンボをコラボさせて、こなせる仕事の種類を増やしたもの。 一方 2は、読み外した時のリスクを軽減させる身代わりを入れることにより、より確実にバトンを成功させることを目論んだ型。 どちらも一長一短です。。。。 ただ、読みに自信が無いなら 2の方が良いかも。 3は、 1と似ていますが、こうこうのしっぽ+トリックは、無効化されることが無いため、より確実に全抜きを食い止められます。 ただし、ほたるびは自らに全く利益が無いので、積むのも使うのも大変。 一方で、自分の生命保険にもなり、バトンすれば味方の補助にもなるのが身代わりで、 4・5・6では持ち技をよりフルに使うためほたるびのバトンを諦め、みがわりバトンでのエース無償光臨を狙う型となっています。 4・5は上とも共通点がありますが、 6は運ゲ+バトンのギミック型。 味方の補助にこだわらないなら、 7・8・9もアリ。 7はタイマン戦での嫌がらせ型。 エルフーンのやどみがと似た戦術です。 運ゲだwww エルフーンのやどみがと比べると、 広範囲に麻痺が撒ける点が優秀。 8は、アンコール+蜻蛉帰りが初登場する型。 しかし、ここで初めてまともにダメージを与える技が登場するポケモンも珍しいだろうな・・・ まあ、基本的にこいつにとっては バトン>蜻蛉 で、両立させると技スペが悲しいことになりますからね・・・ 8はでんじは、リフレクターと味方サポートが充実しています。 一方 9は確実性を求めて身代わりを入れていますが、バトンできない分メリットは落ちます。 7のように居座りを狙うわけでもないので、 8の劣化でしょうね。 ・・ 振り方候補A <耐久に全てを賭けなイカ?> 耐久だけに振る。 恐らくそうするのが、一番この子のためになります。 え?なに?エルフーン? なにそれ美味しいの? 挑発を持たないエルフーンならば、 後出しからアンコールで流せます。 今現在、挑発持ちエルフが全エルフーンの何割くらいかは分かりませんが、 挑発持ちエルフーンには手も足も出ないので、環境によってはこの振り方、厳しいかもしれませんね。 これについては、上の 参、被ダメ計算の章で説明しています。 9個ほど候補があります。 自分が特に意識したい相手の攻撃に耐えられる調整法を選んでください。 ・ 振り方候補B <素早さに振らなイカ?> 礼… HP252、防御92、素早さ164 <ようき> HP252、防御28、素早さ228 <ようき> 「なぜ素早さ!?イタズラごころでどっち道先手取れるし関係なくね?」と思う方も多いでしょうから説明します。 この素早さは、同じ特性を持つにっくきライバル、 エルフーンを意識したものです。 現段階では、エルフーンは多くの場合素早さは 無振り、若しくは 最速マンムー抜きであることが多いです。 そのため、この振り方をすれば・・・同じ特性を持ったこのポケモンは、多くの場合 エルフーンより早く行動できることになりますッ! エルフーンとバルビートの関係を一言で表すと、 「アンコールで流し、アンコールで流される関係」。 ようは、先手が取れなければ、このポケモンの取る行動全てが先手みがわりとアンコールで押さえ込まれてしまい、完全に動きを封じられてしまうわけです。 逆に、こちらのほうが素早ければ、エルフーンはいい餌になるわけですね。 (こちらの方が遅くても、向こうが挑発を持っていなければ、後出しから流すことは出来ます。 ただ、素早さが勝っていれば向こうから封じられる可能性が消えます。 結論としては、まああれですね。 このバルビートというポケモン、なんかのキャラと顔が良く似てる気がするんですね。 ああ、そうだ、アンパンマンのドキンちゃんと似てるんだ。 皆さんもそう思いませんか? 個人的に全ポケモンで一番アンパンマンの登場キャラに近い顔をしてると思うんですが。 ・・・くだらない話をしてしまいすみません。 いや、でも本当に使えるようになりましたね、このポケモン。 必ず先手が取れて、アンコールやでんじはが使えるから、読みの技量が大きく関わるとはいえ変化技使いや積み技使いを広範囲に流せる上、ほたるび+バトンが使えて、これ成功しちゃったらほとんど全抜き確定で。 「新しいバルビートの、夜明けぜよ!!!!!」 途中でなんか色々抜けてる上にムダに自重してない上に長ったらしく、 読んでたら正月の貴重な時間が、お金では買えない皆さんの大切な時間が、大幅に削られてしまうというこの事実に僕はようやく気づくわけですけども、 とにかく、 こんなつたない文章をここまで読んでくれて、本当にありがとうございました。 そして、今年も(は)よろしくお願いします!!! コメント待ってます。 なかなかの壊れ特性をこいつも取るなんてw 出てからに期待ですね。 評価5で あと・・・長いと思うなら短い&考察薄い育成論へどうぞ。 評価5入れておきますね。 高評価感謝です。 >Xセイバーさん 確かに長いですね。 反省します。 まずはご自分で実際に試してみてから書き上げるようにしてください。 だらだらと机上論を書かれても説得力はゼロです。 だからパルシェンは仮想的に入らないのでは、と言いたかったのです。 (言葉が足り無すぎました。 すみません。 ・ しかしまあ、の方が仰るとおり、壱や伍の必要性が薄いのは確かですが。 ・ まだ解禁されてないのは確かですが、早く解禁してくれないかなー ^p^ という気持ちが芽生える人が増えるのは悪いことではないと思いますし、このバルビートの型を机上論にしないように自分なりに頑張って考察したつもりですので、削除とかをするつもりはないです。 ・ ・ そうですね。 確かにそれが難しい点の一つです。 まあぶっちゃけて言うと、流せるなら、ある意味それで目標は達成なんです。 ・ 相手が受けだったりすれば読み外してもこちらが致命傷を負わされることはあまり無いでしょうから、その場合は、敵が交代するのを読んで、交代際にほたるびを撃てばいいです。 敵がアタッカーならば無難にアンコールするのがいいでしょうが、ここでこそトレーナーの読みの技量が試されるというものです。 ・ こちらがアンコールを撃つか、ほたるび・みがわりを撃つかで勝敗をも左右しますから。 運用難しそうですね。 ・ ・ パルシェンに関しては、氷のつぶてを覚えてるのが全てではない(むしろ3分の1くらい?)と思ったので、まずは殻を破るをうまく読んで出せれば成功、アンコールを選択して、敵が氷のつぶてを持っていたらバトンは諦めて普通に氷半減のやつに交代すれば、敵は引かざるを得なくなり、むしろそこで1ターン隙ができる計算になるので、あながちバッドエンドにはならないのでしょうか。 ・ 重要なのはパルシェンの氷のつぶてが耐えられるように防御に振ることじゃないかなーと思いました。 ・ しかし、殻を破るをうまく読んだとしてもそこから返り討ちにあう危険性がある存在として、危険視すべきではあると思いました。 ・ パルシェンの氷のつぶては盲点だったので、指摘してくださったのは大変ありがたかったです。 解禁されたら自分で使ってみてまた書き加えたいと思います。 ただし、今後将来入手ができるようになることも十分考えられるため、すでに投稿して頂いたものについては特に削除する必要はありません。 現在活用できない育成論ばかりが上位に表示されてしまうことを防ぐ程度に捉えて頂ければ幸いです。 ご指摘ありです。 一応守ってるじゃないですか。 つよいですね。 その際イルミーゼは夢特性のものにしましょう。 特殊なパターンだったんですね。 初めて知りました。

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