ポケモン剣盾 急所に当たらない。 ランク補正の仕組み

ランク補正の仕組み

ポケモン剣盾 急所に当たらない

本記事のポケモンは全て理想個体前提 31-31-31-x-31-31 とします。 ・はじめに 皆様初めまして!ロクシーと申します。 本記事に興味を持っていただきありがとうございます。 瞬間1位を達成したので、記念に構築を公開いたします。 本記事ではパーティ構築経緯、各個体解説、基本選出パターン、立ち回りの4点について解説いたします。 初投稿につき、長文駄文ご容赦願います。 ・パーティ構築経緯 以下、常体で記載 のメンツが好きだったため、同じメンツでギミックを入れようと考えた。 強いと噂の壁貼りオーロンゲを使いたかったので、それに合わせてフルアタの弱点保険ドラパルトを採用してみた。 初期メンツはこんな感じ。 使用感は…。 「ダイマックス&弱点保険を使っても全抜き出来ないよォ~!」 「ドラパルトの出せない試合は構築のパワーが弱いよォ~!!」 「誰かいい解決方法を教えてよォ~~~~~!!」 「どうもドラぱもんです。 」 「ばぁとんたっち~!」 「弱保で上昇した能力をバトンすれば全員がフルパワーで戦えるのでは?」 神のお告げにより、ドラパルトにバトンタッチを採用。 試運転をする中で下記の通りメンツを入れ替えた。 詳しい採用理由は各個体解説にも記載。 ドラパルトからのバトン先としてフェアリータイプが一環しているウオノラゴンが使いづらかったため、ウオノラゴンと弱点が被らないバトン役&カバの欠伸展開に抗えるラムのみバトントゲキッスを採用。 ただでさえ急所という運負けの可能性がある壁パと相性が悪いと感じ、パッチラゴンを解雇。 電気打点を持ちつつアーマーガア、ナットレイ、ヌルアント、サザンガルドに強く出られるウィンディを採用。 パーティ全体で重かった天然ヌオー、ロトム、トゲキッス、襷パルシェンへの回答としてチョッキドリュウズを採用。 相手の壁対策ポケモンが必ず初手に出てくるため、処理をパターン化してからは安定して勝つことができた。 壁貼りオーロンゲの数が減っていることもあり、壁対策ポケモンの種類が偏っていたのも追い風となった。 ・努力値 H252-A36-B140-D68-S12 ・実数値 202-145-113-x-104-82 ・技構成 ソウルクラッシュ ひかりのかべ リフレクター ちょうはつ ・耐久ライン 陽気A252命の珠ミミッキュのじゃれつくを確定耐え。 電磁波込みで最速ミミッキュ抜き調整だったが、後述の通り電磁波を切って挑発を採用したため、本来の意図ではなくなった。 ただ、壁貼りオーロンゲ対面でこちらが上を取れるようになったので無駄にはならなかった。 ・技採用理由 光の壁、リフレクター:今回は壁役なので採用。 ソウルクラッシュ:裏のドラパルトがダイスチルで防御を上げられるため、Cダウンの追加効果で両耐久を厚くできるよう採用。 命中安定かつ、相手のオーロンゲに抜群で打てるため壁オーロンゲ対面で上から殴り殺す動きができた。 挑発:参考元では電磁波推奨だったが、電磁波を打ちたい相手が全員ラム持ちであり、初手で剣の舞や悪巧みを積まれると壁を貼っても裏のドラパルトで十分に積みきれないという状況が多発した。 対抗策としてそもそも積ませないように挑発を採用。 拘りトリックで壁展開を阻止しにくるロトムやカバの欠伸展開にも対応可能。 相手が勝手に電磁波を警戒した立ち回りをするので実質技5個で立ち回ることができた。 元々のSが高いため耐久に努力値を割くことができ、弱点保険との相性が良い最強のポケモン。 かわらわりやカウンターが効かないのも強い。 こちらのダイマックス読みで打たれるゴーストダイブや飛び跳ねるの前でドヤ顔で竜の舞をしているときが人生で一番楽しかった。 ・努力値 H252-A36-B132-D60-S28 ・実数値 195-145-123-x-103-166 ・技構成 ドラゴンアロー はがねのつばさ りゅうのまい バトンタッチ ・耐久ライン 陽気A252ドラパルトのドラゴンアローを確定耐え 82. メインウェポンとして採用。 はがねのつばさ:防御上昇で耐久を上げるダイスチルを使用するために採用。 りゅうのまい:ダイマックスを切らずにSを上昇させられるため採用。 これにより、上昇したAとSをバトンして裏のエースでダイマを切る展開もつくれた。 バトンタッチ:今回のコンセプト技。 上昇した能力を後続のエースにつなぐために採用。 ドラパルトでバトンした上昇ステータスを下げられ負けた試合があったため、ミラーアーマーの方が安定度は高いと感じる。 ただドリュウズ対面でつのドリルのPPを枯らして勝つことができたので一長一短のはず。 ダイスチルやビルドアップで自発的にBを上げられるため、広い範囲を見れるよう特殊に厚いタラプ型で採用した。 陽気A252命の珠ミミッキュのダイフェアリー じゃれつく が確定4発 27. (最速100族も抜いてます。 ・技採用理由 アイアンヘッド:ミミッキュの処理速度を上げるため採用。 ダイスチルの追加効果も優秀。 怯みでワンチャンス狙えるのも強し。 つけあがる:ロトム、パッチラゴン、ドリュウズなど鋼の通りが悪い相手への処理速度を上げるため採用。 ビルドアップ:耐久調整、つけあがるのダメージ上昇のために採用。 はねやすめ:タラプの発動やHP調整のため採用。 火力の上がったしんそくを打っているだけで強いと感じたため、持ち物は達人の帯ではなく命の珠とした。 流行っていたサザンガルド、ヌルアントの並びやウオノラゴンストッパーに出てくるミミッキュ、ナットレイ、ギャラドス、ミロカロスあたりに勝てるポケモンとして採用。 バトンすれば足りない数値が補われ広範囲高火力で制圧ができシンプルに強かった。 ・努力値 H4-A252-S252 ・実数値 176-167-120-x-120-152 ・技構成 フレアドライブ ワイルドボルト インファイト しんそく ・耐久ライン ただのぶっぱ。 臆病サザンドラの悪の波動確定耐え 53. ワイルドボルト:水タイプへの打点、ダイサンダーによる催眠対策として採用。 インファイト:タイプヌル、アイアントの並びに強くするため採用。 ダイナックルの追加効果も優秀。 打つ機会があまりなかったため、変更するならこの枠。 しんそく:先制技持ちが他にいないため採用。 Aが上がっていればトリルされても押し切れる試合があった。 ドラパルト、ウィンディが物理に強いポケモンなので、キッスやニンフなどの特殊アタッカーに安定して受け出せるようチョッキでの採用。 ・努力値 H44-A188-B4-D36-S236 ・実数値 191-179-81-x-90-151 ・技構成 じしん アイアンヘッド がんせきふうじ つのドリル ・耐久ライン H16n-1調整 定数ダメージが最小になる調整 控えめC252水ロトムのハイドロポンプを確定耐え。 陽気A252命の珠ミミッキュのダイフェアリー じゃれつく 確定耐え 43. タイプ一致ダイアースで特殊耐久を補強できる。 アイアンヘッド:メインウェポンとして採用。 タイプ一致ダイスチルで物理耐久を補強できる。 がんせきふうじ:相手にS上昇させないかつ、岩雪崩で確定数が変わる相手が仮想敵にいないため採用。 ダイロックで砂嵐が発生するため、襷持ちポケモンに強く出ることができることも高評価。 つのドリル:トゲキッス対面でダイアタックとして打つことで、S上昇させずにダイスチル圏内に入れることが可能。 どうしても突破不可能な場合の勝ち筋としても採用。 素早さや耐久はバトンで補えるので何も考えず火力に全振りした。 こいつ単体でHBドヒドイデが確定2発のため、A上昇バトンできると水無効ポケモンがいないパーティにはイージーウィンできる。 ダメージ計算も載せておくがミミッキュに後出しが利かないためミミッキュ入りには出さない方がよい。 ドラパルトでダイスチルの防御上昇をバトン出来れば壁込みで誤魔化せたりもするが、急所でワンパンという危険がついてまわる。 ・努力値 A252-B4-S252 ・実数値 165-156-121-x-100-127 ・技構成 エラがみ げきりん ねごと ・耐久ライン ただのぶっぱ。 陽気A252命の珠ミミッキュのダイフェアリー じゃれつく 確定1発 136. 最速61族 バンギラス より実数値が3高い。 60族抜き抜き等で調整している耐久振りキッスの上を取れることがあった。 ・技採用理由 エラがみ:メインウェポンとして採用。 ダイストリームにすると技の威力が下がってしまうためできるだけ打たないように心がける。 げきりん:拘り解除や水無効相手にダイドラグーンとして打つために採用。 ねごと:催眠対策として採用。 えらがみ以外に打ちたい技が基本ないため、ねごととのシナジーはよかった。 ・基本選出パターン よっぽどのことがない限りオーロンゲ先発、ドラパルトまで確定。 ラス1は割と刺さっているポケモンを出しておけば急所に当たらない限り勝てたりする。 下記の場合はほぼ絶対選出しなければならない。 カバルドン入り:ウオノラゴン選出。 トリトドン入り:アーマーガア選出。 クリアスモッグ警戒。 アーマーガア入り:アーマーガア 以外選出。 挑発持ちアーマーガアの場合こちらもアーマーガアを出すとTODが始まる。 ヌオー入り:ドリュウズ選出。 天然警戒。 カバ以外の催眠入り:ウオノラゴンorウィンディ選出。 ダイサンダーを打ちたいので、ウィンディ選出の際はドラパのダイマを切らないよう立ち回る。 ・まとめ 壁貼りオーロンゲの流行が落ち着いたこともあり、壁対策や積み対策が単調になっていると感じた。 拘りトリックや積み技など壁展開を阻害する動きがわかりやすいため、安定行動で処理ができた。 積み対策の黒い霧やクリアスモッグ、メタモンなどは数自体がそもそも少なかったためパーティ自体が環境にあっていた。 クセがなく使いやすいパーティなので、安定行動を理解すば初心者の方でもマスターボール級に行けるはず。 急所に当たらなければ! ・おわりに 敬体で記載 ここまで読んでいただきありがとうございます。 レンタルパを公開しておりますので、興味があれば是非使ってみてください!立ち回りを全て記載すると今シーズン勝てなくなってしまうので、申し訳ありませんが一部を除いて有料での公開とさせていただきます。 そのため、両壁を貼ることを優先する。 相手がドリュウズの場合はかわらわりを警戒し、ドラパルトに即引きする。 特殊アタッカーが相手の裏から出てきてもS上昇で上から倒せるようにドラパルトは竜の舞を選択。 ドリュウズが剣の舞とかわらわりを両立している可能性は考慮せず、剣の舞が見えた場合は両壁を優先する。 両壁が貼れる状態でも相手がドリュウズの場合はかわらわり警戒でドラパルトへ即引きする。 ・壁貼り応用編 初手に出てきやすいポケモン全ての安定行動を記載。 ・その他立ち回り編 壁貼り後の立ち回りや選出の決め方などを記載。 プレイングや考え方を出来るだけ言語化しました。 「ただの立ち回り」だけではなく「何故そのように立ち回るのか」も記載しているので本記事のパーティ以外でも役立てていただけると幸いです。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー.

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【剣盾】【不満】一撃必殺って本当にクソだな

ポケモン剣盾 急所に当たらない

ポケモン剣盾構築相談です。 剣盾で初めてポケモン対戦を始めた者です。 1000位代まではいけたのですがなかなか3桁に行けません。 スカーフフライゴンを活躍させたいんです。 今の構築がスカーフフライゴン HBひかえめ 弱保ギルガルド AS珠ギャラドス HCメガネロトム トリック搭載でオーロンゲ対策をしているつもりなんですが他に対策があるなら是非それも教えて欲しいです。 残り枠2がなかなか決まりません。 襷パルシェンを今入れてみています。 枠1にちょうどハマるポケモンを教えて欲しいです。 枠1にハマるポケモンがあまりいなくて構築自体を少し変えた方がいいとかこのポケモンがきついなどの助言を頂けたらなおありがたいです。 こいつがきついだけでも構いませんので様々な回答をみて学びたいです。 構築はかなりいいからお前のPSがないだけなら安心して何戦も潜ってpsを上げたいと思っています。 ご回答お待ちしています。 補足フライゴン とんぼがえり、じしん、ストーンエッジ ばかぢからと迷っています 、げきりん ギルガルド キングシールド、シャドーボール、かげうち、ラスターカノン ギャラドス たきのぼり とびはねる パワーウィップ じしん ロトム ボルチェン オーバーヒート あくのはどう トリック です。 他にもHCベースのジュラルドンをフライゴンの相方に入れたりナットレイを入れてみたりしたのですがあまりハマりません。 【スカーフフライゴンの長所】 ・全体的に高い種族値 ・でんき技無効により「でんじは」や「ボルトチェンジ」を撃たせない ・ドラゴンタイプにより大半の属性攻撃を半減 ・高威力のじしんで、はがねタイプに圧力をかけられる ・ドラパルト以外のドラゴンポケモンに、素のスピードで勝っている 【スカーフフライゴンの短所】 ・氷技が4倍弱点 ・こうげきの種族値が、ドラゴンにしてはそこまで高くない(相手に対して確定1発を取れない) ・特性の「ふゆう」が、フライゴンの能力とマッチしていない これらのことを考慮して、よくレート戦で使われるポケモンと遭遇した際の「負け筋」を考えてみます (例) 【VSバンギラス】 調子に乗って「じしん」を使った結果、相手の「じゃくてんほけん」を発動させてしまい、ダイマックス無双されてPTを壊滅させられてしまう(HP・B全振りに性格補正込みでもダイアークで確定1発)。 【VSドヒドイデ】 「じしん」が急所に当たらない限り、ダイマックスしても倒すのに確定で2発必要。 【VSガラルサニーゴ】 最大火力の「げきりん」でもダイマックスして2発必要。 同ターンに「おにび」を食らい、その後に「ちからをすいとる」の連打で完全に無力化させられてしまいます。 【VSナットレイ】 こちらの有効打点が少なく、「てっぺき」を積まれて「たべのこし」&「やどりぎのたね」で回復ループに持って行かれると、どうにもなりません。 【VSサザンドラ】 こうげきに努力値を振っていない場合、ダイマックスしないと落とし切れず、反撃の「りゅうせいぐん」で倒されてしまいます。 【VSスカーフドラパルト】 これも無理。 相手が「りゅうせいぐん」を放った場合、その時点でフライゴンは消し飛びます。 【VSいのちのたまミミッキュ】 剣舞込みの「ダイフェアリー」で確定1発。 剣舞がなくても「じゃれつく」で確定2発。 相手の性格が「ようき」で素早さに努力値全振りだと、先手を取られて敗北します。 【VSラプラス】 やはり不利過ぎる相手です。 無振り相手でもエッジで倒すのに2発必要。 反撃の「フリーズドライ」でこちらは即死。 敵が「じゃくてんほけん」を持っていた場合、下手にエッジを撃つと後続のポケモンまで壊滅させられます。 他にも色々あると思いますが、やはり「確定1発を取れない」というのは辛いので、どうしてもHとBに振って耐久力を上げ、敵の攻撃に耐えながら倒す戦い方になりますね……。 上記のポケモンが出て来た場合は、恐らくフライゴンでは詰みです。 また、フェアリー&こおりタイプ相手も、基本的に退いてください。 これらの弱点をカバーするのに必要なポイントは二つ。 ・フライゴンを落とされ難くして、ダイマックス込みで押し切る ・どう足掻いても勝てない相手を突破できるポケモンを入れる ・フライゴンが活躍できる環境でない場合、代打の主役を入れる この3点でしょう。 初手出しでフライゴンに先発させるなら、相手がフェアリーやこおりの強い技を使って来るポケモンだった場合、とんぼがえりで退くしかありません(幸い、大半の相手からはスカーフの恩恵で逃げられます。 ただし、最近はサザンドラ対策にスカーフニンフィアなどもいるので、ニンフィア見たらとんぼでなく普通に交代した方が無難です)。 その際、相手はフライゴンに対してドラゴン、フェアリー、氷の技を使って来ると思われるので、それに耐性を持つポケモンがいると強いのですが……。 安定して受けるなら特性「さいせいりょく」の「ドヒドイデ」でしょう。 道具持ちサザンドラの「りゅうせいぐん」にも1発は耐え、氷とフェアリーにも強いです(ただし、ハチマキヒヒダルマの「じしん」は耐えられず即死なので、居座る際は注意です)。 相手のポケモンにはがねやどくのタイプがおらず、かつHPに余裕があるなら、とりあえず「どくどく」を使いつつ「トーチカ」と「じこさいせい」で居座ると、かなり嫌がられます。 相手がガラルサニーゴの場合でも、「どくどく」をブチ込んで持久戦に持ち込み、そのまま削り殺せます。 残りHPがヤバい場合、素直に退いて回復させましょう。 また、弱点はでんき、じめん、エスパーですが、その内のでんきと地面の技をフライゴンが両方とも無効化できるので、相手がドヒドイデを抜くためにそれらのポケモンを出して来た場合、フライゴンに交代してダメージをゼロにできます(ダイサンダー等を無力化できるのは大きいですね)。 技の構成は…… ・とんぼがえり ・じしん ・ストーンエッジ ・げきりん これが安定するでしょうか? エッジはリザードンを仮想敵にしていますが、Aに全振りすると、「ばかぢから」でタチフサグマを強行突破できます。 メンバーの構成は…… 1.フライゴン(確定) 2.相棒その1(できれば特殊主体) 3.相棒その2(できれば物理主体) 4.物理受けポケモン(ドヒドイデ等) 5.特殊受けポケモン(とつげきチョッキ要因) 6.影の主役(代打要員。 みがわりを貫通できる技が使えるなど、フライゴンとは仕事を異にした方がよろしい) こんな感じでポケモンを用意し、相手のメンバーによって出し方を変えます。 例えば、相手の手持ちにドヒドイデが見えた場合、上記のメンバーに強力な雷技か念技をタイプ一致で使えるポケモンを選ぶか、あるいは毒を無効化しつつ「ちょうはつ」が使えるポケモンがいないと厳しいです。 アーマーガアで「ちょうはつ」して退かせるか、もしくは「かんそうはだ」と「こだわりメガネ」持ちのエレザードで敵の「ねっとう」を吸収して無効化しつつ、「10まんボルト」で強行突破(75%確率で乱数1発)などがあります(なお、エレザードであればゴースト技も無効化できるので、ギルガルドが「ダイホロウ」を食らいそうな時に繰り出しても無効化できます。 ただし、炎だけは勘弁なので、そこはフライゴンでフォローしてあげてください)。 「おにび」で嫌がらせする型が流行っている昨今、得意な相手にも確定1発を取れない物理型ポケモンは、初撃を耐えられた後に、簡単に役割破壊されることが多いです。 どうしても耐久型で行きたい場合、フライゴンの役割は1.ではなく4.になってしまうので、スカーフを持たせる必要がありません(火力を「たつじんのおび」などで補正しつつ、得意な相手にのみ繰り出して行くスタイルになります)。 これ以上は、あまりあれこれ考えていても頭が煮詰まるだけだと思いますので、どうしても難しいというときは、せめて「ガラルサニーゴ」「ラプラス」「ドヒドイデ」などを排除できるポケモンをパーティに組み込んでください。 こいつらは全て、いるだけでフライゴンの役割を破壊してくれるポケモンなので、素直に他のポケモンで相手しないと、絶対に勝てません。

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【ポケモン剣盾】コータスの育成論

ポケモン剣盾 急所に当たらない

普通のポケモンが2ターンかけてようやく可能な両壁貼りを、氷タイプで殴りつつできてしまう超性能の技です。 アタッカーとしてできる限りダメージを与えたいので極振り• ラプラスミラー意識の最速 特性 この型では、ダイストリームで雨を降らせて自己補完できる「うるおいボディ」を採用しています。 ウオノラゴンのエラがみを無効化できたり、受け出ししやすくなる「ちょすい」も良さそうです。 持ち物 オーロラベール対策の「 かわらわり」を、逆に活用することができる「 じゃくてんほけん」を採用して抜きエースとしての性能を上げています。 また、耐久無振りでもそこそこ耐久が高めなラプラスは、キョダイマックス後なら、 壁なしでC特化ロトムの10万を2耐えするほどの耐久力があります。 4倍弱点がなく、ダイマックスで実質弱点がなくなるため、比較的HPを温存した状態で抜き体制を整えることができます。 運用 基本的にはどんなポケモンと対面しても、初手「キョダイセンリツ」から壁を貼って殴り合います。 あくびもちのポケモンに対してはダイサンダーを打ったり、ダイストリームで雨を降らせて回復しましょう。 確定技 わざ 採用理由 かみなり ・高火力でんき打点。 ダイサンダーであくび対策 ・雨下で必中になるので巨大ラプラスと高相性 10まんボルト ・命中安定でんき打点。 ダイサンダーであくび対策 ・ダイサンダーの威力は雷より10下がる りゅうのはどう ・ダイドラグーンのAダウンで物理アタッカーとの殴り合いに有利 サイコキネシス ・命中安定エスパー打点 ・ラプラス対策で出てきた格闘への打ち合いに強く、ダイサイコでマッパを封じれる こおりのつぶて ・先制技 ぜったいれいど ・起点回避。 チョッキ受けなどに。 オーロラベールによる耐久力の強化は非常に強力ですが、ラプラスは素早さのあるポケモンではないのでキョダイマックスを使う際には有利対面を作り出すことが必須条件です。 オーロラベールさえ張ることができれば倒されてしまっても後続が動きやすい環境を作りだすことはできるので、裏には積みポケモンなどの抜きエースを選出しておきましょう。 もしフリーズドライを使うことでしか突破できない場面に遭遇した場合には、キョダイマックスに拘らりすぎないように注意です。 環境に多いオーロンゲなどの壁貼りポケモンのついでに対策しておきましょう。

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