こうこうのしっぽトリック。 ヒートロトム育成論 : 【キッス&リザ】尻尾ヒートロトム【絶対止めるマン】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾 シーズン2シングル】最高139位 ミミッキュ+ドサイドンのトリックルーム展開

こうこうのしっぽトリック

パーティ 簡単な紹介 簡単に画像でまとめました。 でもこんなときが辛い... 初手にドラパルトと対面すると負けです。 カウンターについて エースバーンは火炎ボールやとび膝蹴りを外すことで有名ですが、カウンターは命中安定技なのでとても強力です。 ウオノラゴンやパッチラゴンにも襷カウンターで勝てます。 ただ、ウオノラゴンやパッチラゴンは目の前が見えていないので、目の前のことに真剣に向き合っている相手でなければカウンターを決めることが出来ません。 つまりそんなに決まりません。 これは間違いなくルカリオとバシャーモ使いの系譜。 さらに、エースバーンとカビゴンが対面したとき、相手のパーティにミミッキュやドラパルトが見えていると、とび膝蹴りを撃つのを躊躇いますよね。 こんなときにも役立ったのがカウンター。 カウンターであればミミッキュやドラパルトに引かれたとしても襷を残したまま、対面することが出来ます。 カビゴンが攻撃技で突っ込んできたら、相手にダメージが入るのでOK。 僕はとび膝蹴りを押してました。 トリックルームで使う場合でも、素早さには努力値を振った方が強いと思います。 物理ポケモンとの対面では、トリックルームを使わなくてもほとんど勝てます。 対面では特殊に弱いのですが、特殊のポケモンはドサイドンに受け出しすることが出来ません。 なので目の前の敵を倒せばOKという意識で選出すると、ものすごく強かったです。 炎技について ドサイドンが覚える炎技には炎のパンチとヒートスタンプがあり、炎技を撃つ相手はナットレイとアーマーガアです。 炎のパンチとヒートスタンプ、この2つの技の違いは技の威力にあります。 炎のパンチは威力75。 対してヒートスタンプは、相手の体重によって威力が変わるので、ナットレイには威力60、アーマーガアには威力80となります。 よくいるポケモンはアーマーガアですが、ダイマックスしないでナットレイに炎技を撃ちたい場面が少なからずあったので、炎技は炎のパンチの方が良いかもしれません。 アーマーガアにヒートスタンプを撃ったことは1度しかありません。 余談 物理であればウオノラゴン以外には負けないと思っていましたが、シザリガーにも負けました。 木の葉にて最強が最強ではなかったように、物理にて最強も最強ではありませんでした。 あと、性格意地っ張りで素早さに努力値を振り切れば、素早さに努力値を振っていないアーマーガアよりも先に動けるようになります。 鉄壁を積まれる前に攻撃出来るので強いかもしれません。 2匹目に選出する枠。 ダイジェットを積んだトゲキッスやギャラドスを何とかするためのポケモン。 持ち物に関しては、鋼タイプの技を半減するリリバのみを使っていましたが、ドリュウズの減少もあり、発動機会がそれほどなかったので別の持ち物でも良いかもしれません。 珠ギャラドスに受け出し出来るアッキのみも使っていましたが、自主退場したいときに中途半端に耐えてしまうことがあるため諸説です。 感想 水ロトムが重いので、呪いの代わりにウッドハンマーを入れると強そうだと思いました。 よく選出されるガマゲロゲも倒せるので。 自分で攻撃していけるトリックルーム使いは強いので帯とかでも良いかもしれない。 1匹目に選出してトリックルーム。 ドサイドンで暴れて、3匹目に対面最強ポケモンとかも強いと思います。 僕はやったことがありませんが。 ラプラスがいるおかげで、受け選出をされて負けたことはほとんどありません。 つまり、対面選出をされて負けたことがたくさんあるということです。 ラプラスの役割は受けループの破壊が主なものですが、おまけでヒヒダルマへの牽制としても良かったのではないかと思います。 ヒヒダルマの対策として、つららばりを撃たせて半減のポケモンで受けるというものがあります。 ドラパルトとヒヒダルマを対面させ、ヒヒダルマのつららばりを誘ってパルシェンに引くみたいな。 ちなみに今思いついたので、その動きをしたことは一度もありません。 サンムーンでは地面技や電気技の一貫を切ることが大切だと言われてきましたが、ソードシールドでは氷技の一貫を切ることも大切だと思いました。 つららおとしは凍らないのでドヒドイデやカプ・レヒレで対策する必要がないのが良い。 このポケモンがいるとダイジェットなしでは全抜き出来ない!受け出しも間に合わない!負けてしまう!と相手に思ってもらえるポケモン。 パッチラゴンとか。 また、ヒヒダルマは初手にギルガルドをめちゃくちゃ呼ぶポケモンです。 ヒヒダルマの特性「ごりむちゅう」は技を一度選択すると交代するまで技を変更出来なくなります。 それを悪用して、ギルガルドのキングシールドで技を確認したあと、その技に合わせて色んなポケモンに引いてきます。 これがよくあるヒヒダルマ対策の一つです。 人の弱みにつけ込む最低な行いだと思います。 ドヒドイデもトーチカで同じことをしてくるので2匹目以降に選出していました。 こちらの記事を参考にしました。 役割は第2のミミッキュになること。 身代わりで相手のダイマックスターンを減らし、こうこうのしっぽを押し付けることによる擬似的なトリックルームを展開することです。 トリックルームを使っていて不便なことがいくつかあったのですが、その一つがこれ。 相手のポケモンを1匹突破したあと、ミミッキュがギャラドスやトゲキッスと対面したときです。 ミミッキュがトリックルームを使えば素早さを逆転させられるのですが、面倒なのが相手の控えにカビゴンがいるとき。 カビゴンが相手の控えにいるときに、トリックルームを使うとカビゴンに交代されてトリックルームのターンを稼がれてしまいます。 そしてそのままダイマックスのターンもなくなってしまうのです。 これが辛い。 そこで、こうこうのしっぽエルフーン。 相手にこうこうのしっぽを押し付ければ、どれだけターンを稼がれてもドサイドンが必ず先攻で攻撃出来るようになります。 カビゴンに引かれた場合も、トリックルーム中ではないのでドサイドンが先に動けます。 そしてダイマックスしたドサイドンがカビゴンに負けることはありません。 カビゴンを突破したあと、ダイマックスのターンを枯らされても、ドサイドンのロックブラストでギャラドスを倒せます。 食べ残しカビゴンならダイロック連打で押し切れます。 ちなみに こうこうのしっぽをトリックすれば相手のポケモンは必ず後攻で動くことになるので、トリックルーム中も相手のポケモンは後攻になります。 なので、初手エルフーンでこうこうのしっぽを押しつけ、相手を削り、その後に引かれたとしてもミミッキュのトリックルームを問題なく使えます。 対受けループでは、こちらのパーティにラプラスがいると、対面的な選出をされることがよくあります。 特にドラパルトやドリュウズ、ヒヒダルマがよく出てきます。 それに対して、こうこうのしっぽを押し付けることが出来るエルフーンを初手に出していました。 しかし、身代わりラプラスで試合が終わるにもかかわらず、なぜかドヒドイデを初手に出してくる人が多かったのです。 そのタイミングでラプラスに引くと、ラプラスが毒状態になってしまい、面倒なことになる場面が多く頭を悩ませていました。 そこで考えたのが神秘の守りです。 神秘の守りを使うことで状態異常を無効にしながら、安全にラプラスが降臨する場を整えられます。 毒を撃たれるのが嫌なら挑発で良いのでは?と思う人もいるかもしれません。 たしかにドヒドイデを考えるだけなら挑発でも良いと思います。 汎用性も高そうです。 ですが、神秘の守りがあれば他にも役割を持てると考えたのです。 それがカバルドンのあくびループ対策です。 神秘の守りがあれば、受け出しからでもあくびを防ぐことが出来る、そう考えました。 当時を振り返った僕はこう答えています。 「天才的な閃きだった」と。 しかし何事にも欠点があります。 酢豚に入っているパイナップルのような欠点が。 そして神秘の守りにも重大な欠点がありました。 なんと、 神秘の守りにはあくびを撃たれる前に使わないと効果を発揮しないバグがあったのです。 効果説明に「状態異常にならない」と記載してあるにもかかわらずです。 意味が分かりません。 そして、事件は起こりました。 カバルドンに対してエルフーンを受け出し、あくびを撃たれたので、ドヤ顔で神秘の守りを使いました。 当然防げません。 そして、すやすや眠るエルフーンが誕生してしまったのです。 あまりの出来事に驚きを隠せませんでした。 めちゃくちゃ恥ずかしかった上に、対戦はもちろん負けてしまいます。 ミストフィールドを使えば良かったなと思いました。 トリックルームをしたあとの行動を考えていなかったこと じゃれつくを外すのが怖くて呪いしか撃っていなかったので少し考えれば良かった。 そもそも水ロトムがゲロ重い。 あいつの対策が分からない。 サザンドラじゃトゲキッスに引かれるから対策にならないし、ガマゲロゲもドラパルトがいたら出しづらい。

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【ポケモン剣盾】オーロンゲ⑤種の型紹介!①壁張り②ビルドレイン③尻尾トリック④アタッカー⑤ねむねご【オーロンゲ育成論】

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買値:非売品• 売値:100円 4-6, 2000円 7-• 効果:を超えない範囲で、必ず後攻になる。 説明文 以降 とても おもたい なにかの しっぽ。 もたせると いつもより こうどうが おそくなる。 以降 漢字 とても 重たい なにかの しっぽ。 持たせると いつもより 行動が 遅くなる。 あくまで「が同じ技をお互いに使い、素早さ勝負になった場合」に後攻になるものなので、そもそも相手が自分より優先度が低い技を使っていた場合、自分が先制することになる。 対戦では基本的にデメリットアイテム。 やで相手に押し付けることで行動順位を下げるコンボで使われるくらい。 しかしそれならば相手をさせる方が、行動不能の可能性というおまけもある。 一応相手の道具を奪えるメリットはある。 またやなどのを逆手に取る特性、タイプ相性や特性、既に他の状態異常になっているなどでそもそもまひが効かないケースなど、まひでは役に立たない状況も多々あるため一長一短。 もう一つのメリットとしては相手と自分の素早さの差が著しく大きい場合でも確実に先手を取れる、というものがある。 よりの素早さ弱体効果が半減したため、このメリットが大きくなったと言える。 相手の先を確認してからを打つのにも有用。 状態でも関係なく後攻になる。 の場合、相手より遅れて行動することがメリットに働くため有用に使えないこともない。 のバトルではや優先度の変化がそのターンの行動順に即座に反映されるようになったが、こうこうのしっぽが譲渡されたり消滅したりしてもそのターンの行動順に影響しない。 第四世代のみ• こうこうのしっぽ を持ったポケモン同士では、の低い方が先に行動する。 のポケモンよりも行動は後になる。 ただし、こうこうのしっぽ まんぷくおこう を持ったポケモン同士の場合は、片方があとだしの特性でも関係なく、すばやさの低い方が先に行動する。 第五世代以降• こうこうのしっぽ を持ったポケモン同士では、の高い方が先に行動する。 のポケモンとはすばやさの高い方が先に行動する。

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【ポケモン剣盾 シーズン2シングル】最高139位 ミミッキュ+ドサイドンのトリックルーム展開

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こうこうのしっぽについての研究 イマイチ使えなさそうなこうこうのしっぽについての研究です。 先制技 先制技を使うとどうなるのだろう。 実験結果 でんこうせっかだろうがなんだろうが後手になります。 まもる まもるは絶対先制。 知ってても一応やってみました。 実験結果 もちろん先制でした。 きあいパンチ 発動前に「しゅうちゅうりょくをたかめている!」とのメッセージが出てきます。 これは相手や味方がどんな技を使おうと、一番最初に表示されます。 「こうこうのしっぽ」を持つことで、この表示を遅らせることができるのでしょうか?• 実験結果 きあいパンチの発動前のメッセージは最も最初に表示されました。 「こうこうのしっぽ」を持っていても、これは変わらないようですね。 トリックルーム トリックルームの優先度は-7。 当然、使用者は最も後に行動することになります。 では、「こうこうのしっぽ」を持ったポケモンは、このポケモンよりも後に行動することになるのでしょうか? また、トリックルームの中では、「こうこうのしっぽ」を持ったポケモンはいつ行動できるのでしょうか?• 実験結果 答えはノー。 流石にトリックルームを使うポケモンには追い抜かされないようです。 そして、「こうこうのしっぽ」を持つポケモンは、トリックルームの中でも常に後攻となるようです。 コメント.

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