ステータス 計算。 放置少女のステータスって?副将の攻防バランスを考える その1

キャラクターシミュレーター

ステータス 計算

計算式の途中にも切り捨てが発生しているので1の位は誤差が出る• 複数参照などで大量の数値をまとめて計算するほど誤差が出やすい• 細かく切り捨てればぴったり合うけどめんどくさいので筆者はやらない• 有利属性のスキルで弱点を突いた時にだけのる特効• 全ての攻撃に補正が乗る• このために掛ける順番を変えると結果が変化することがあります。 一応上の順番で検算はしてみたけどどこかに誤まりはあるかもしれません。 あらかじめご了承ください。 とりあえず区分耐性まで計算を進める• それ以外は1• 属性攻撃力 ミウナLSで火ユニットで攻撃するときは1. それ以外は1• 23をかける。 ユニットとスキル属性が不一致の場合はスキル属性への耐性が適用っぽい 装備品や武具、加護の属性耐性は一応計算されていることは確認した。 計算式の変更で特に影響の受けた加護。 そのビフォーアフターを見てみる。 画像の左側が旧計算式、右側が現計算式でのダメージ。 闇のぽこんエローザで、無属性、闇、火、水の各属性の魔法区分魔法攻撃を行った。 旧計算式では防御側は、攻撃側のユニット属性への耐性とスキル属性への耐性の和の分、属性・区分・連携などの係数を減算してダメージを軽減してから防御の計算に入ったため、属性耐性が高いと被ダメージをかなり軽減することができた。 大ダメージに対してはさらに効果が大きい。 属性有スキルに対して強すぎるだろって話は後の項で 計算は以下の画像 残念ながら見ればわかるって程のものを作る能力はない。 LSが優秀?…そうだね。 現計算式では攻撃側のスキル威力と防御側の防御の差が前面に出るようになった。 上の検証画像にはないが攻撃側有利属性一致で1. 25倍になる係数も大きな値。 計算は以下の画像 残念ながら…、許して。 加護持ちでなくても属性鎧を装備することで壁役としての性能を上げることができたが、耐性の参照がスキル優先となったためこれも難しくなった。 魔人の6属性サイキックをどう防げというのか。 この仕様なら属性鎧の装備制限はいらない気がする。 耐性装備売られても買わないし。 数値は大きくなっているものの防御減算後の適用なので実質的な防御UPはなく効果は比較にならないほど小さい。 実際のダメージの様子は次の画像 ただし攻撃側属性有利のため見た目のダメージ高め。 旧計算式の属性・区分・連携などの係数、新計算式の区分・連携などの係数を計算した画像が以下。 ここから個人の感想 係数の上昇幅が小さくなったので、高倍率スキルのないユニットやためるのないユニットで大ダメージを出すのが厳しくなった。 ただ実際は連携の数値を上げて敵の高い属性耐性を打ち消すような使い方が多かったから、連携と属性耐性の綱引きができなくなった今では、まぁ、ありなのかもしれない。 たださぁ、なんで事前に告知できないのだ?凶悪だったのは敵の連携でキリアもエトナも 以下略 量産本タイトル風に攻めてみる。 ここから個人的意見増のチラ裏。 主に旧仕様の思い出にふける内容なので今を生きる方々には不要かもしれません。 なお闘技場PvPエアプかつアハトおりゃん民提供なのをはじめにおことわりしておきます アハトの属性耐性は本スレ過去ログよりいただきました。 ありがとうございます。 こちらは2本立て。 属性付きスキルを使用した場合の巻、アハトちゃんが倒せない!の巻。 正義で自分の担当属性以外にダメージが通らないよ• ヴェーダに得意属性揃えて行ったのにスキルでダメージが1• 闘技場のアハトちゃんが倒せない!• 倍率の高いスキル使っても低いスキルの方がダメージが大きい これらには属性耐性、特に属性付きスキルが悪さをしていた。 区分LSやバフで伸ばせる。 重要なポイントは全属性耐性持ちに属性付きスキルを用いるとかえってダメージを小さくすることにつながっていたという部分。 これが耐性2回減算と呼ばれ問題視された。 ついでに予測ダメージの画像と旧計算式の計算を再掲しておく。 ヴェーダの敵ステータス画像を用意していなかったので代用で申し訳ないのだけど、サンプルはさっきのロフィア。 敵さんアゲアゲすぎて絶対何かやってた。 ナニカサレタヨウダ。 そんな敵に有利属性ユニットを出してもスキルが他属性を持っていたら、属性有利分の加算は、良くて打ち消し、悪ければかえってマイナスでダメージ1になるなーとわかってもらえればOK。 ダメージを打ち消しまくる耐性2回減算は確かにヤバいんだけどいい面もあったかなと思うのでちょっとだけ触れておく。 よく出てくる強キャラのラハール、ギルガメッシュ、ノクティス、あと各聖石なんかは大体スキルに属性持ち。 2回減算のおかげで、属性縛りがなかった時代でも属性ごとに揃えようとか、他のユニット使ってみようとかというモチベーションにつながっていくこともあったかなとちょっと思うわけです。 ロフィアに比べて物防・魔防の高いアハトの耐久性能はもっと凶悪。 ちょっと数字で見てみよう。 特攻なしじゃ泥仕合必至なのね。 闘技場でこんなよくわからない相手に対策取れる方々はすごいと思いました こなみ。 とりあえず今回はここまでの予定。 他にもいろいろ書きたかったり言いたかったりしたような気もするけど忘れてしまった。 今の大ダメージドッカン 使い方に誤まり より好きだな。 壁役を仕立てたりできたのは良かった。 一致2. 25倍は意味が分からない。 ワンパンやめます発言から半年近く経ってしまっているからもうダメなのか? 耐性2回計算の問題点は、2回減算がまずいのであって、2回計算自体には問題がないように思う。 アハトの計算を見てもアハトは耐性1回減算でも若干硬すぎる気はするけど1回減算ならまだ許容できる範囲だよなって。 防御側に立つとスキル属性優先1回の耐性計算だと、なんでユニット属性の方にタッチできないのか?となる。 攻撃側に2つのの属性要素があるんだから防御側も2回関与していいじゃないか。 たまに話題に出る己が限界を超えし者の弓やラットンシステムを今の仕様で受けきれるのかは気になる。 たぶん弓で1500〜1800、隣接ラットンで1000前後の軽減前ダメージはあったと思うんだよね。 プレイヤー側の経験しかないんでバランシングとかさっぱりわからないし少しも計算したりしてないけど、ユニット属性の方は旧仕様で相性耐性共に計算して、スキルの方は少し数値見直しつつ新仕様で相性耐性共に計算するとかしてもダメなのかなぁ? 日和見発想 それで加護ぬいぐるみの数値を1〜3程度の幅で調整すれば落としどころはありそう。 今の式で元の加護と同等にはならないし耐性の影響も値と感覚がズレたものになる。 HP増加でダメージ増には対応できずどこかで防御の値を調整する必要が出てくる。 今の運営のアナウンスは着地させたい方向が見えない。 どうなるんですかね。 次はある程度事前に案内してほしいな、まずは。 アプデ前画像用意してたらヴェーダのコイン集めきれなかったぜ、どうしてくれるの僕の金コイン 八つ当たり。 長いチラ裏に付き合っていただいた方々、ありがとうございました。 デバフとバフの重複は基本的に減算で処理する。 重複に関わるバフはそもそも3種類に分けられると考えられる。 ステータス扱いとされるバフ、特定条件で有効になり他のバフと加算重複するバフ、狭義のバフの3種類である。 狭義のバフは、戦闘中にユニットを強化するもので、非永続的なもののことを言うとします。 より良い表現あったら訂正お願いします。 ステータス扱いのバフと、他のバフと加算重複するバフは零の波動等バフ解除スキルでは解除できない。 バフ解除の対象に入ってないと思われる。 念装はステータス扱い、威厳系は加算重複するバフ、他は狭義のバフと覚えればいいと思うが、アビリティの一部で分類がバラバラになっているものがあるので、基準をリストで示す。 ステータス扱いのバフ 念装のグループスキル マップ出現時に…と書かれているアビリティ 固定値のものに限る• 一回の攻撃で、超絶級のダメージを与えようとすると、ある一定の値でオーバーフロー すべてのダメージが1になる。 昨今のレイドクエストの頻発により、一回当たりの攻撃力を大きく上げることの重要性が増えてきたため、時々問題視されるようになってきている。 とはいえ、普段のクエストで最大ダメージが問題になることはほぼない というよりはオーバーフローを出せるユニットが今のところほとんどない ので、普段気にする必要はほとんどない。 しかし、今後レイドが増えるにつれて、オーバーフローを起こしやすいギミックが登場しないとも限らないので、推定情報ですが、参考程度に記録しておきます。 4 がある定数214748より大きいとオーバーフロー。 つまり、全防御と区分耐性を操作すれば、ボーダーラインを上げることも下げることもできる。 また、クリティカルが出てしまうと、たとえ区分耐性や全防御を操作しても、ボーダーラインが戻ってしまう。 ということは、つまり…、、 現在ギミックなしでオーバーフローが可能なのは、クダン、スズカ、ザハル?など限られたキャラしかいないので、そうしたキャラを使うときに留意しておけばおk。 一方、強力なギミックが出現した場合では、他のキャラでもオーバーフローの可能性はあるので、注意しておきましょう。 また、連撃の場合は、一撃ずつ仮想のダメージを計算して、そこから決められたダメージ割合で掛け算した値を実ダメージとしています。 この掛け算も区分耐性、全防御と同じでボーダーラインに引っかからないらしいので、ボーダーラインが1回攻撃のスキルとは違う値になるようです。 さらにおまけ、オーバーフローを起こすさらに上のダメージ量になって、もう一度1以上のダメージが発生することについて 上の定数214748の2倍、429496ダメージ辺りでもう一度1からダメージ量が上昇する。 スケールは0から始まり、値の大きさに対応して数字は増加し、214748まで行ったら-214748へワープして、数字はまた増加する。 このスケールに該当の項を当てはめ、当てはまった数字を元の項に戻す。 下に例を示す。 オーバーフローしてダメージ1となる。 この現象自体が修正してなくなりました。

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レベル50のポケモンのステータス計算(実数値)の知識

ステータス 計算

放置少女で記載されているステータスですが皆様どこまで理解されていますでしょうか? 問いかけた筆者も 細かなところまで把握できていないのが現状です。 実際ステータスをみて 「 支配的なステータスってどれ?? 」 とか思いませんでした?? 私は常々思っています。 そんな話ではありますがある程度ポイントを押さえればPVPなどで優位な方向にもっていけるかと思い記事にしようと今に至ります。 はじめに 具体的に副将をあげて TOPランカー・ミドル・これから の方の育成状況から出されるステータス値での説明をしていきたいと思います。 実際検証をするにあたってまずは身近にいる副将を選んで… 身近… … 誰にしよう… … そうだ!!あのコにしよう!!!! 採用実績も多数あり大半が現役バリバリ、一時期日課100キャンペーンでももらえていた、無課金ユーザーの強~い味方・ 孫策 UR ちゃんにしましょう!! 立派な数字ですね~ 装備も混沌4日月神2と耐物理ダメージには理想的なセッティングです!! 装備について詳しくはこちらに記事にしてます こちらは筆者がプレイしているサーバーのトップランカー様の設定とステータスです。 孫策HIGHちゃんと命名させていただきます。 続きまして なかなか鍛えておられます。 こちらはそれなりに強化している方のをピックアップ… 孫策MIDちゃんで。 こちらはこれから育てるのかなといった方の孫策ちゃんです。 応援してます。 孫策LOWちゃんとさせていただきます。 参考として更に ゲストで先日のお祭りイベでお招きした姜維ちゃんにも登場していただきましょう。 攻撃力考察 ここからはどれくらい攻撃力が出るかを考えます。 まずは基本攻撃力の平均ダメージを見てみましょう。 TOPクラスになると単純な物理で 100万越えです。 孫策ちゃんは 強力な全体攻撃がウリの副将です。 敵のHPが低いほど、ダメージが高くなる。 ・さらに、ダメージ20%分のHPを回復する。 自身のHPが低いほど、ダメージが高くなる。 ・さらに、ダメージ20%分のHPを回復する。 今回の検証に限らず TOPプレーヤーは 1,000万越えのダメージを、 中間層でも500万を見据えるダメージを生み出すことが可能です。 今から育てようとしている孫Lちゃんですら150万越えです…本命の副将HPが100万台の方からしたらとんでもない数字ですねぇ。 ちなみにゲスト出演の 姜維ちゃんのように防御無視の攻撃ならこのままの数字でダメージが与えられるのではとみてます。 防御力考察 ここからは実際の防御からダメージに対する軽減を見ていきましょう。 上記で確認したようにダメージがあんなにインフレ発生するところ 減衰率での計算は納得です。 実際に孫策HIGHちゃんが発生させるように上位ランカー陣営から十分ありえる1,000万の物理ダメージをそれぞれの孫策と姜維ちゃんが受けてみましょう。 モチロンこれは減衰を元にした 想定値であり、防御貫通やクリティカル・バフも無視した形です。 これを見るに 防御と物理・法術防御のどちらか一方が低かった場合ダメージが多い傾向にあります。 比率割合的にも1極と言わず両方上げる必要があのではないでしょうか。 防御の数値と減衰率目標について さて、実際どこまで防御の数値をあげれば減衰値が伸びるのでしょうか?? 回避がそこまで優位でないところ被ダメージはすべての副将で少なくしたいので全員対象で考えたいと思います。 孫Mちゃんと姜維ちゃんとは 27,721のステータス差と9. これは 「副将の育成で筋力から物理防御が上昇できる」 「宝石で上昇できる」 「無双・伝説神器のバフが見込める」 といった理由もあります。 転生後で装備がそろえば物理防御値100,000超えは割と達成できるのではないでしょうか? 実際の戦闘シーンですが そこそこ副将を鍛えてもHPが300万を超える副将を作るのは至難の業のところ100万単位の攻撃は避けたいところであります。 3 x 0. HP育成で比較的難易度の低い200万ものHPがあれば数字上純粋な1,000万の攻撃ダメージに3回耐えれますね。 300万もあればギリギリ5回分に。 考察からの育成方針 強敵との闘いで長期戦や即死を逃れるには防御力の強化はかなり重要な要素です。 記載した通り合計値1,000万単位の攻撃ダメージも十分あり得ます。 全体的な方針としてはあくまで攻撃の強化をメインの強化として提案をしておりますが…攻撃の方針にある程度目途が立ったら 物理・法術防御の強化より防御力の強化をいかに取れるかをまずは考えていきましょう。 防御値は45,000超えを、武将でタンカーや耐久性を求める場合、防御を70,000~100,000を目指すのがひとまずの目標となりそうです。 その2では貫通についてや実際のステータス割り振りについて触れていきたいと思います。 houchi-nomaney.

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計算式の途中にも切り捨てが発生しているので1の位は誤差が出る• 複数参照などで大量の数値をまとめて計算するほど誤差が出やすい• 細かく切り捨てればぴったり合うけどめんどくさいので筆者はやらない• 有利属性のスキルで弱点を突いた時にだけのる特効• 全ての攻撃に補正が乗る• このために掛ける順番を変えると結果が変化することがあります。 一応上の順番で検算はしてみたけどどこかに誤まりはあるかもしれません。 あらかじめご了承ください。 とりあえず区分耐性まで計算を進める• それ以外は1• 属性攻撃力 ミウナLSで火ユニットで攻撃するときは1. それ以外は1• 23をかける。 ユニットとスキル属性が不一致の場合はスキル属性への耐性が適用っぽい 装備品や武具、加護の属性耐性は一応計算されていることは確認した。 計算式の変更で特に影響の受けた加護。 そのビフォーアフターを見てみる。 画像の左側が旧計算式、右側が現計算式でのダメージ。 闇のぽこんエローザで、無属性、闇、火、水の各属性の魔法区分魔法攻撃を行った。 旧計算式では防御側は、攻撃側のユニット属性への耐性とスキル属性への耐性の和の分、属性・区分・連携などの係数を減算してダメージを軽減してから防御の計算に入ったため、属性耐性が高いと被ダメージをかなり軽減することができた。 大ダメージに対してはさらに効果が大きい。 属性有スキルに対して強すぎるだろって話は後の項で 計算は以下の画像 残念ながら見ればわかるって程のものを作る能力はない。 LSが優秀?…そうだね。 現計算式では攻撃側のスキル威力と防御側の防御の差が前面に出るようになった。 上の検証画像にはないが攻撃側有利属性一致で1. 25倍になる係数も大きな値。 計算は以下の画像 残念ながら…、許して。 加護持ちでなくても属性鎧を装備することで壁役としての性能を上げることができたが、耐性の参照がスキル優先となったためこれも難しくなった。 魔人の6属性サイキックをどう防げというのか。 この仕様なら属性鎧の装備制限はいらない気がする。 耐性装備売られても買わないし。 数値は大きくなっているものの防御減算後の適用なので実質的な防御UPはなく効果は比較にならないほど小さい。 実際のダメージの様子は次の画像 ただし攻撃側属性有利のため見た目のダメージ高め。 旧計算式の属性・区分・連携などの係数、新計算式の区分・連携などの係数を計算した画像が以下。 ここから個人の感想 係数の上昇幅が小さくなったので、高倍率スキルのないユニットやためるのないユニットで大ダメージを出すのが厳しくなった。 ただ実際は連携の数値を上げて敵の高い属性耐性を打ち消すような使い方が多かったから、連携と属性耐性の綱引きができなくなった今では、まぁ、ありなのかもしれない。 たださぁ、なんで事前に告知できないのだ?凶悪だったのは敵の連携でキリアもエトナも 以下略 量産本タイトル風に攻めてみる。 ここから個人的意見増のチラ裏。 主に旧仕様の思い出にふける内容なので今を生きる方々には不要かもしれません。 なお闘技場PvPエアプかつアハトおりゃん民提供なのをはじめにおことわりしておきます アハトの属性耐性は本スレ過去ログよりいただきました。 ありがとうございます。 こちらは2本立て。 属性付きスキルを使用した場合の巻、アハトちゃんが倒せない!の巻。 正義で自分の担当属性以外にダメージが通らないよ• ヴェーダに得意属性揃えて行ったのにスキルでダメージが1• 闘技場のアハトちゃんが倒せない!• 倍率の高いスキル使っても低いスキルの方がダメージが大きい これらには属性耐性、特に属性付きスキルが悪さをしていた。 区分LSやバフで伸ばせる。 重要なポイントは全属性耐性持ちに属性付きスキルを用いるとかえってダメージを小さくすることにつながっていたという部分。 これが耐性2回減算と呼ばれ問題視された。 ついでに予測ダメージの画像と旧計算式の計算を再掲しておく。 ヴェーダの敵ステータス画像を用意していなかったので代用で申し訳ないのだけど、サンプルはさっきのロフィア。 敵さんアゲアゲすぎて絶対何かやってた。 ナニカサレタヨウダ。 そんな敵に有利属性ユニットを出してもスキルが他属性を持っていたら、属性有利分の加算は、良くて打ち消し、悪ければかえってマイナスでダメージ1になるなーとわかってもらえればOK。 ダメージを打ち消しまくる耐性2回減算は確かにヤバいんだけどいい面もあったかなと思うのでちょっとだけ触れておく。 よく出てくる強キャラのラハール、ギルガメッシュ、ノクティス、あと各聖石なんかは大体スキルに属性持ち。 2回減算のおかげで、属性縛りがなかった時代でも属性ごとに揃えようとか、他のユニット使ってみようとかというモチベーションにつながっていくこともあったかなとちょっと思うわけです。 ロフィアに比べて物防・魔防の高いアハトの耐久性能はもっと凶悪。 ちょっと数字で見てみよう。 特攻なしじゃ泥仕合必至なのね。 闘技場でこんなよくわからない相手に対策取れる方々はすごいと思いました こなみ。 とりあえず今回はここまでの予定。 他にもいろいろ書きたかったり言いたかったりしたような気もするけど忘れてしまった。 今の大ダメージドッカン 使い方に誤まり より好きだな。 壁役を仕立てたりできたのは良かった。 一致2. 25倍は意味が分からない。 ワンパンやめます発言から半年近く経ってしまっているからもうダメなのか? 耐性2回計算の問題点は、2回減算がまずいのであって、2回計算自体には問題がないように思う。 アハトの計算を見てもアハトは耐性1回減算でも若干硬すぎる気はするけど1回減算ならまだ許容できる範囲だよなって。 防御側に立つとスキル属性優先1回の耐性計算だと、なんでユニット属性の方にタッチできないのか?となる。 攻撃側に2つのの属性要素があるんだから防御側も2回関与していいじゃないか。 たまに話題に出る己が限界を超えし者の弓やラットンシステムを今の仕様で受けきれるのかは気になる。 たぶん弓で1500〜1800、隣接ラットンで1000前後の軽減前ダメージはあったと思うんだよね。 プレイヤー側の経験しかないんでバランシングとかさっぱりわからないし少しも計算したりしてないけど、ユニット属性の方は旧仕様で相性耐性共に計算して、スキルの方は少し数値見直しつつ新仕様で相性耐性共に計算するとかしてもダメなのかなぁ? 日和見発想 それで加護ぬいぐるみの数値を1〜3程度の幅で調整すれば落としどころはありそう。 今の式で元の加護と同等にはならないし耐性の影響も値と感覚がズレたものになる。 HP増加でダメージ増には対応できずどこかで防御の値を調整する必要が出てくる。 今の運営のアナウンスは着地させたい方向が見えない。 どうなるんですかね。 次はある程度事前に案内してほしいな、まずは。 アプデ前画像用意してたらヴェーダのコイン集めきれなかったぜ、どうしてくれるの僕の金コイン 八つ当たり。 長いチラ裏に付き合っていただいた方々、ありがとうございました。 デバフとバフの重複は基本的に減算で処理する。 重複に関わるバフはそもそも3種類に分けられると考えられる。 ステータス扱いとされるバフ、特定条件で有効になり他のバフと加算重複するバフ、狭義のバフの3種類である。 狭義のバフは、戦闘中にユニットを強化するもので、非永続的なもののことを言うとします。 より良い表現あったら訂正お願いします。 ステータス扱いのバフと、他のバフと加算重複するバフは零の波動等バフ解除スキルでは解除できない。 バフ解除の対象に入ってないと思われる。 念装はステータス扱い、威厳系は加算重複するバフ、他は狭義のバフと覚えればいいと思うが、アビリティの一部で分類がバラバラになっているものがあるので、基準をリストで示す。 ステータス扱いのバフ 念装のグループスキル マップ出現時に…と書かれているアビリティ 固定値のものに限る• 一回の攻撃で、超絶級のダメージを与えようとすると、ある一定の値でオーバーフロー すべてのダメージが1になる。 昨今のレイドクエストの頻発により、一回当たりの攻撃力を大きく上げることの重要性が増えてきたため、時々問題視されるようになってきている。 とはいえ、普段のクエストで最大ダメージが問題になることはほぼない というよりはオーバーフローを出せるユニットが今のところほとんどない ので、普段気にする必要はほとんどない。 しかし、今後レイドが増えるにつれて、オーバーフローを起こしやすいギミックが登場しないとも限らないので、推定情報ですが、参考程度に記録しておきます。 4 がある定数214748より大きいとオーバーフロー。 つまり、全防御と区分耐性を操作すれば、ボーダーラインを上げることも下げることもできる。 また、クリティカルが出てしまうと、たとえ区分耐性や全防御を操作しても、ボーダーラインが戻ってしまう。 ということは、つまり…、、 現在ギミックなしでオーバーフローが可能なのは、クダン、スズカ、ザハル?など限られたキャラしかいないので、そうしたキャラを使うときに留意しておけばおk。 一方、強力なギミックが出現した場合では、他のキャラでもオーバーフローの可能性はあるので、注意しておきましょう。 また、連撃の場合は、一撃ずつ仮想のダメージを計算して、そこから決められたダメージ割合で掛け算した値を実ダメージとしています。 この掛け算も区分耐性、全防御と同じでボーダーラインに引っかからないらしいので、ボーダーラインが1回攻撃のスキルとは違う値になるようです。 さらにおまけ、オーバーフローを起こすさらに上のダメージ量になって、もう一度1以上のダメージが発生することについて 上の定数214748の2倍、429496ダメージ辺りでもう一度1からダメージ量が上昇する。 スケールは0から始まり、値の大きさに対応して数字は増加し、214748まで行ったら-214748へワープして、数字はまた増加する。 このスケールに該当の項を当てはめ、当てはまった数字を元の項に戻す。 下に例を示す。 オーバーフローしてダメージ1となる。 この現象自体が修正してなくなりました。

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